大型游戏后台实践浅谈

本文探讨了匹配竞技类游戏后台设计的挑战,强调低时延的重要性,并介绍了游戏后台的分层设计、架构模式以及质量保障措施。针对匹配竞技类游戏的特性,分析了周边系统和战斗单局后台的设计思路,提出了成本核算与版本管理的考量。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        国家新闻出版署8月30日下发切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知,要求从今天(9月1日)起,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。通知发布后,各大游戏厂商火速回应,纷纷表示将从严落实未成年人网游防沉迷新规。

        目前整个游戏行业也只能遵照新规来做,今天我给大家带来游戏后台的设计简要分析,这里我把他分为两类:

  1. 匹配竞技类游戏(如王者荣耀,CFM类游戏等,其核心难点在于极低的时延要求)

  2. 虚拟大世界类游戏(如天涯明月刀,天谕手游等,其核心难点在于无缝世界切换,大规模玩家集结时数据同步问题)

除此之外,其他类型游戏在游戏后台设计方面,其实无需考虑过多,如莉莉丝的AFK(剑与远征),bilibili的坎特博雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险这一类卡牌游戏,既不需要对网络时延有极高的要求(100ms的延迟或者200ms延迟其实对玩家感知影响并不大),也不会有大量数据同步需求导致网络流量暴增,服务器

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