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原创 非哥指导思想
关系: 思考关联,所有的数据,函数,其实都是互相关联的,这一个函数的输出,是另外一个函数的输入,重点是搞清楚,思考明白:这些函数关系的相互关系是什么?重点整理清除他们的相互关系。举例:开炮事件的业务关联非哥画的每一条线,都不是白画的呀~ 还有一个是业务拆分,所有的业务都可以拆解为:输入、处理了、输出;而这三部分呢,又可以接着往下拆,一直到拆分发哦某个API文档为止,算作拆分
2015-10-26 17:46:55 351
转载 游戏框架设计Ⅰ—— 游戏中的事件机制
事件机制在很多高级程序设计语言中都有支持。譬如VB、C#(delegate)、C++Builder(并不属于C++的范畴。C++Builder中的事件处理器必须用关键字closure修饰)等等,甚至在HTML中也可以见到它的身影。事件机制的引入使软件系统变得更加易于理解——它使一种语言(平台)更加接近于这个世界的真相。事情的发展变得像现实世界中那样顺理成章。某一事件的产生引发了一系列其他事件的产生
2015-10-26 12:59:35 2212
原创 设计模式——策略模式_2
设计模式,先说设计模式吧,对于设计模式而言,这里边把事物具体抽象出来,就剩下什么了?就剩下:如何用一个良好的结构存储数据?然后如何用一个扩展性强,可维护性高的操作,来实现这些数据的操作与控制好了,感言说完了,接下来就是,聊一聊设计模式中的:策略模式!对于策略模式而言,有一个比较好的例子,那就是:商场计价器的例子,现在需要对两个数据:单价,数量;进行操作,当然,也
2015-10-25 15:04:34 519
原创 设计模式——工厂模式
其实呢?我现在,以我目前的水准来学习这个设计模式,也是合适的。如果是以前,我的代码量根本没到那么一个程度,学学习起来,也肯定没有现在这么容易~最近开始学习设计模式这一块的内容,今天先开始工厂模式:对于一个计算器,比较简单,为了写代码,直接翻译需求,是什么样子呢?是这样: if( operation == "+" ) return a + b; else
2015-10-25 11:48:37 484 2
原创 Unity 添加脚本后的执行顺序
今天,因为工作需要,做了一个简单的小实验来验证Unity中,继承自MonoBehaviour的脚本的执行顺序,什么Start、Awake、Update的执行顺序就不说了,在程序运行过程中,通过AddComponent在调用AddComponent然后当本函数(Awake、Start、Update)在当前这一帧中,执行完毕以后,再调用AddCompoe
2015-10-17 14:40:00 1889
原创 工作方法总结
嗯、今天非哥该安排了新的任务,也聊了很多~1、只懂得东拼西凑的,抄别人也是抄,抄自己的也是抄,抄来抄去,那就是码农,嗯,对就是码农,仅仅比码畜搞一个等级的码农,“他们工作辛苦,工作劳累”可是做出来的东西,却不是真正有价值,不是正真有存在意义的东西,对!他们就是 市场分配中:1资金、2土地、3技术、4劳动力中的最后一个,很多,很累,却最不值钱!!这不是你想要的!不是我想要的!2、学会设计,
2015-10-05 16:36:29 842 1
空空如也
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