iOS性能优化-列表卡顿

会造成卡顿的原因大致有哪些?

CPU和GPU

在屏幕成像的过程中,CPU和GPU起着至关重要的作用

CPU(Central Processing Unit,中央处理器)

对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)

GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)

纹理的渲染

视图的混合

卡顿解决的主要思路——尽可能减少CPU、GPU资源消耗,按照60FPS的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号。

1、尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView;

2、不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改;

3、尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性;

4、Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源,对于复杂试图可用frame计算布局。可以使用ComponentKit、AsyncDisplayKit(现已更换成Texture) 等框架;

5、图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致;

6、控制一下线程的最大并发数量,尽量把耗时的操作放到子线程;

7、文本处理(尺寸计算、绘制),常见的文本控件 (UILabel、UITextView 等),其排版和绘制都是在主线程进行的,当显示大量文本时,CPU 的压力会非常大。解决的方法只能通过自定义文本控件,用 TextKit 或最底层的 CoreText 对文本异步绘制;

8、图片处理(解码、绘制),后台线程先把图片绘制到 CGBitmapContext 中,然后从 Bitmap 直接创建图片;

9、纹理的渲染:尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示;GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸;

10、视图的混合:尽量减少视图数量和层次,并在不透明的视图里标明 opaque 属性以避免无用的 Alpha 通道合成;

11、图形的生成:避免离屏渲染,对于圆角,可以用一张已经绘制好的圆角图片覆盖到原本视图上面来模拟相同的视觉效果。最彻底的解决办法,就是把需要显示的图形在后台线程绘制为图片,避免使用圆角、阴影、遮罩等属性。

什么是离屏渲染?

在OpenGL中,GPU有2种渲染方式:

On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作

Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

离屏渲染消耗性能的原因:需要创建新的缓冲区,离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕。

哪些操作会触发离屏渲染?

光栅化,layer.shouldRasterize = YES

遮罩,layer.mask

圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0,考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片

阴影,layer.shadowXXX

如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染

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