OpenGL
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小老尚
书之,记下了。好记性不如烂笔头。
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《OpenGL编程指南第7版》3视图
一、概念 视图变换:设置相机位置和方向模型变换:设置模型位置和方向投影变换:透视投影和正投影。透视投影:近大远小;正投影:直接映射。视口变换:设置如何映射到窗口屏幕 二、内容 2.1 模型变换 glTranslate:平移glRotate:渲染glScale:缩放 2.2 视图变换: gluLookAt(观察点位置,瞄准参考点,朝上方向); 2原创 2016-10-10 17:50:41 · 1789 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 矩阵及变换概念
OpenGL 矩阵及变换概念一、线性代数矩阵运算行 X 列=行 二、三维矩阵运算 Direct3D OpenGL 行向量/行矩阵 列向量/列矩阵 行矩阵 x 变换矩阵 变换矩阵 x 列矩阵 右乘/后乘 左乘/前乘 变换矩阵在右边 变换矩阵在左边 Row Vector Column Vector 左侧优先于右侧处理 右侧优先于左侧处理 注意:Ope原创 2016-11-04 14:30:58 · 330 阅读 · 0 评论 -
OpenGLSL-数据输入
整型错误提示: “ERROR: 0:3: int can’t be an in in the vertex shader\n” OpenGL shader 2.0顶点着色器 不支持int作为输入。输入类型a、顶点 着色器中定义输入: attribute highp vec3 inVertex attribute highp float inNormal b、代码数值传入调用接口: void g原创 2016-11-08 22:02:45 · 981 阅读 · 0 评论 -
[转载]OpenGL超级宝典笔记——GLSL语言基础
[转载]https://my.oschina.net/sweetdark/blog/208024 变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量。当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的。 基本类型 除了布尔型,整型,转载 2016-11-01 15:42:43 · 417 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES Shader 纹理数组
OpenGL ES Shader 纹理数组一、使用方法1、在Fragment Shader中定义uniform sampler2D vTexSampler[8] 2、代码中绑定纹理单元GLint vTexIndex[] = {0,1,2,3,4,5,6,7}; glUniform1iv(glGetUniformLocation(program, "vTexSampler"), 8, vTexInde原创 2017-01-17 11:07:40 · 2386 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES Shader 多重纹理
GLSL基本实现和多重纹理实现逻辑 二、顶点着色器 2.1 内建输入参数: gl_Vertexgl_Normalgl_Colorgl_SecondaryColorgl_TexCoordngl_FogCoord 2.2 用户输入参数:(带修饰符) uniformattri原创 2016-11-03 17:22:01 · 3149 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES Shader 实现代码
OpenGL ES Shader 实现代码一、顶点shader代码//定义代码段 const char vscode[] = \ "uniform highp mat4 mvpMatrix;\ attribute highp vec3 position;\ attribute highp vec2 texcoord; \ varying mediump vec2 vTexCoord;\ void原创 2017-01-17 15:47:16 · 776 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 多线程和多屏渲染
原文:https://www.imgtec.com/blog/understanding-opengl-es-multi-thread-multi-window-rendering/ 转载:https://blog.csdn.net/hanbingfengying/article/details/38782043 “内容归纳” 应用程序和驱动程序之间的传输完成之前,阻塞型操作有: 1、上传数据的图...转载 2018-10-12 12:05:11 · 4109 阅读 · 0 评论