OpenGL ES Shader 纹理数组

OpenGL ES Shader 纹理数组

一、使用方法

1、在Fragment Shader中定义
uniform sampler2D vTexSampler[8]
2、代码中绑定纹理单元
GLint vTexIndex[] = {0,1,2,3,4,5,6,7};
glUniform1iv(glGetUniformLocation(program, "vTexSampler"), 8, vTexIndex);
3、Fragment Shader函数中直接使用下标
main()
{
    int index = 0;
    vec4 color = texture2D (vTexSampler[index], xy);
}

二、错误分析

提示:profile requires index expression to be compile-time constant

profile requires index expression to be compile-time constant
配置文件要求索引表达式为编译时常量.

当出现以上问题,表示GPU驱动版本低,不支持动态索引,需要将数组下标修改为常量,可采用if else,不支持swith语句。

if (index == 0)
{
    color = texture2D (vTexSampler[0], xy);
}
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值