OpenGL ES Shader 多重纹理

这篇博客详细介绍了如何在OpenGL ES环境下使用Shader实现多重纹理。内容涵盖着色器的创建,包括顶点着色器和片段着色器的内建输入参数,以及用户输入参数绑定。此外,还讲解了纹理处理步骤,如纹理ID的绑定和激活,以及如何在顶点和片段着色器中处理多个纹理坐标。最后,文章阐述了实现多重纹理的具体步骤,涉及fragment shader的纹理输入参数定义、纹理单元激活和顶点数据传递等关键环节。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、着色器创建


二、顶点着色器

2.1 内建输入参数:

  • gl_Vertex
  • gl_Normal
  • gl_Color
  • gl_SecondaryColor
  • gl_TexCoordn
  • gl_FogCoord
2.2 用户输入参数:(带修饰符)

  • uniform
  • attribute
2.3 用户数出参数:(带修饰符)

  • varying
2.4 内建输出参数:

  • gl_Position
  • gl_FrontColor
  • gl_BackColor
  • gl_FrontSecondaryColor
  • gl_BackSecondaryColor
  • gl_TexCoord[n]
  • gl_FogFragColor
  • gl_PointSize
  • gl_ClipVertex
2.5 例子:

"uniform highp mat4 inMvpMatrix;\
attribute highp vec3 inVertex;\
attribete mediump vec2 inTexCoord;\
varying mediump vec2 o
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