生成正六边形

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生成3D的正六边形:

    public GameObject OBJ;//六边形物体
    public int RoundMax = 10;//最大环数变量
    public float Radius = 1f;//六边形最短宽度

    private Vector3[] Pos_6 = new Vector3[6];//记录6个位置的数组

    void Start()
    {
        Instantiate(OBJ, transform.position, Quaternion.identity);//创建中心物体

        for (int round = 1; round <= RoundMax; round++)
        {//每一层环的循环体
            for (int id = 0; id < 6; id++)
            {//放置每一环的顶点物体
                Pos_6[id] = new Vector3(Mathf.Sin(60 * id * Mathf.PI / 180) * Radius * round, 0f, Mathf.Cos(60 * id * Mathf.PI / 180) * Radius * round) + transform.position;//记录6个正确位置
                Instantiate(OBJ, Pos_6[id], Quaternion.identity);//生成物体
            }
            if (round > 1)//第2圈开始执行插入
            {
                for (int id = 0; id < 6; id++)//逐个区间插入物体
                {
                    int NextID = (id + 1) % 6;//获取下一个位置ID,在0~5中循环取值
                    Vector3 Orientation = Vector3.Normalize(Pos_6[NextID] - Pos_6[id]);//单位朝向(下一个点-当前点)
                    for (int addID = 1; addID < round; addID++) //循环插入
                    {
                        Vector3 Insert_Pos = Orientation * (Radius * addID) + Pos_6[id];//插入点 = 单位方向*当前偏移距离 + 起点偏移
                        Instantiate(OBJ, Insert_Pos, Quaternion.identity); //生成中间物体
                    }
                }
            }
        }
    }

生成2D正六边形:

    public GameObject OBJ;//六边形物体
    private int RoundMax = 3;//最大环数变量
    private float Radius = 110f;//六边形最短宽度
    public Transform parent;


    private Vector3[] Pos_6 = new Vector3[6];//记录6个位置的数组

    void Start()
    {
        var go= Instantiate(OBJ, transform.position, Quaternion.identity);//创建中心物体

        go.transform.SetParent(parent);

        for (int round = 1; round <= RoundMax; round++)
        {//每一层环的循环体
            for (int id = 0; id < 6; id++)
            {//放置每一环的顶点物体
                Pos_6[id] = new Vector3(Mathf.Sin(60 * id * Mathf.PI / 180) * Radius * round, Mathf.Cos(60 * id * Mathf.PI / 180) * Radius * round,0f) + transform.position;//记录6个正确位置
                var go1 = Instantiate(OBJ, Pos_6[id], Quaternion.identity);//生成物体
                go1.transform.SetParent(parent);
            }

            if (round > 1)//第2圈开始执行插入
            {
                for (int id = 0; id < 6; id++)//逐个区间插入物体
                {
                    int NextID = (id + 1) % 6;//获取下一个位置ID,在0~5中循环取值
                    Vector3 Orientation = Vector3.Normalize(Pos_6[NextID] - Pos_6[id]);//单位朝向(下一个点-当前点)
                    for (int addID = 1; addID < round; addID++) //循环插入
                    {
                        Vector3 Insert_Pos = Orientation * (Radius * addID) + Pos_6[id];//插入点 = 单位方向*当前偏移距离 + 起点偏移
                        var goes= Instantiate(OBJ, Insert_Pos, Quaternion.identity); //生成中间物体
                        goes.transform.SetParent(parent);
                    }
                }
            }
        }
    }

 

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六边形阵列天线阵列是一种常见的天线排布形式,它由多个六边形天线单元组成,每个单元都按照一定的规律排列。在Matlab中,可以通过以下步骤生成边形阵列天线阵列排布: 1. 定义阵列参数:首先,需要定义阵列的参数,包括阵列中单元的数量、单元之间的间距、阵列的中心位置等。 2. 计算单元位置:根据阵列参数,可以计算出每个单元的位置坐标。对于六边形阵列,可以采用以下方法计算单元位置: - 首先确定第一个单元的位置,可以选择阵列的中心位置作为第一个单元的位置。 - 然后,根据单元之间的间距和六边形的特性,计算出其他单元的位置坐标。 3. 绘制阵列:使用Matlab的绘图函数,如plot或scatter,根据计算得到的单元位置坐标,绘制出六边形阵列天线阵列。 下面是一个示例代码,用于生成六边形阵列天线阵列排布的Matlab代码: ```matlab % 定义阵列参数 numElements = 7; % 单元数量 spacing = 0.5; % 单元间距 center = [0, 0]; % 阵列中心位置 % 计算单元位置 positions = zeros(numElements, 2); positions(1, :) = center; for i = 2:numElements angle = (i-2) * pi/3; % 六边形的内角为120度 positions(i, :) = positions(1, :) + spacing * [cos(angle), sin(angle)]; end % 绘制阵列 scatter(positions(:, 1), positions(:, 2), 'filled'); axis equal; ``` 这段代码可以生成一个包含7个单元的六边形阵列天线阵列,单元之间的间距为0.5。你可以根据需要修改阵列参数来生成不同规模和间距的阵列。
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