Unity计时器(实现暂停,继续等功能)

       计时器是游戏开发的一个非常常用的功能,简单计时器的实现方式有很多中,可以每帧给一个float变量加Time.deltaTime,到一定时间的时候调用某个函数。也可以使用unity的协程和InvokeRepeating。但是简单的使用这些组合调用起来不是很方便,并且无法实现暂停,继续等...

2018-12-17 20:25:25

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Unity 曲线插值(Hermite插值和Catmull_Rom插值)

  1.三次Hermite样条         埃尔米特插值时颇为常用的插值算法,其根本也是三次贝塞尔曲线,有关贝塞尔曲线的知识可以参考这篇文章,有动图,看起来非常直观https://www.cnblogs.com/hnfxs/p/3148483.html下面是三次贝塞尔曲线模拟和公式 ...

2018-12-10 22:45:46

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unity直升机飞行模拟

本篇博客对直升机的飞行状态和攻击进行了简单的模拟,但是如果对仿真度没有太高的要求,这已经完全够用了。 对于旋转方式有困惑的可以参考https://blog.csdn.net/xdedzl/article/details/81488894 1.简易状态机基类 using UnityEngin...

2018-09-11 20:48:04

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向量叉乘求三维空间中两直线(或线段)的交点

1.2D空间的直线相交 在二维空间中,利用两个直线方程y = kx + b我们可以直接计算出交点,但是这种方法麻烦了些,并且套用到三维空间用公式就更麻烦了,接下来介绍的是如何利用向量叉乘求出直线交点。并且由于利用叉乘最后可以的到一个比例值,这个值的大小还可以判断四个点所得到的两个线段是延长线相交...

2019-01-11 20:58:44

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Unity动态编辑Terrain地形(四)植被编辑

**** 完整代码我已经上传到了我的Github上,需要的话可以直接去下载https://github.com/xdedzl/xdedzl,里面有一个TerrainModilfyDemo的场景,我做了一个简单的UI用来测试,工程版本是2018.3。注意编译环境需要是.net4.x,用3.5会报错...

2019-01-06 21:59:14

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Unity动态编辑Terrain地形(三) 自定义笔刷

**** 完整代码我已经上传到了我的Github上,需要的话可以直接去下载https://github.com/xdedzl/xdedzl,里面有一个TerrainModilfyDemo的场景,我做了一个简单的UI用来测试,工程版本是2018.3。注意编译环境需要是.net4.x,用3.5会报错...

2019-01-02 20:42:34

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双线性插值 - c#实现

1.双线性插值  线性插值是游戏Unity开发过程中非常常用的算法,在Unity中直接使用 lerp函数就可以实现。但对于双线性插值,Unity并没有给出可以直接使用了API,下面会给出一个利用C#对二维数组进行双线性插值的算法。 下图是双线性插值的示意图(图片取自维基百科英文页),对于一个正...

2018-12-31 19:52:49

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Unity 动态编辑Terrain地形(二)地势

如果理解了HeightMap,对一块地形某一块区域的地势更改将会是一件很容易的事,但由于需要实现跨多块地图,四块地图之间的修改就会比较麻烦。从这一篇开始的几篇文章,会逐步完善一个地形编辑工具类TerrainUtility及其他相关扩展。代码我已经上传到了我的Github上,需要的话可以直接去下载h...

2018-12-27 19:58:11

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高斯模糊

1.简介 高斯模糊是图像处理中的常用算法,下图就是对一块区域以外的区域进行模糊处理以凸显这块区域。 高斯模糊很多可能不大了解,但对于另外一个知识点,正态分布 ,相信大多数人都学过。维基百科中文页对高斯模糊有一这样的解释“从数学的角度来看,图像的高斯模糊过程就是图像与正态分布做卷积。由于正态...

2018-12-23 21:03:20

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Unity 动态编辑Terrain地形(一)介绍

Unity自带了一个非常强大的地形编辑器,但是总结起来也有一些缺点 1.不能在运行时编辑 2.不能跨多块地图编辑(Unity2018可以实现跨地形编辑) 正好近期的项目中需要在运行状态下实现超大地形和跨多块地形编辑的功能,于是花了一段时间研究了地形的动态编辑。Unity本身虽然无法为我们实现...

2018-12-20 23:21:13

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Unity单例模式(普通单例和继承MonoBehaviour的单例)

  单例类是开发过程中必不可少的东西。介绍完两个常用单例类型后会介绍一个简单却很实用的MonoEvent。   关于单例的写法网上有很多,这篇文章主要想介绍的是MonoEvent以及为之后的计时器做准备。 1.普通单例   最普通的写法,加了个线程锁,通过属性访问,不光是Unity,所有的c...

2018-12-16 19:36:22

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UGUI 源码研究及扩展 :EventTrigger

在处理Unity UI的各种响应事件的时候,一个Button往往会不太够用,UGUI提供了对所有响应事件封装的一个类EventTrigger,但尽量不要使用它,一是它的调用方式不是很友好,这种情况后文会给出一些扩展方法使得它可以简单运用。第二个原因也是主要原是由于他的方法调用会影响性能,这一点也会...

2018-10-03 21:09:39

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Unity中的旋转

     近期工作中不少功能用到了旋转,抽空整理了一下Unity中的旋转方式,首先要搞清楚的一点就是Inspector面板中的Rotation,在面板上它显示的是一个Vector3类型的参数,而我在代码中transform.rotation点出来的会是一个四元数,也就是面板上和代码中rotatio...

2018-08-07 23:10:47

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MouseEvent

Unity自带的鼠标事件OnMouseEnter等有时会出现灵敏度的问题,可自己用射线重写   using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <sum...

2018-07-24 22:51:06

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K-Means初探

      1、从D中随机取k个元素,作为k个簇的各自的中心。       2、分别计算剩下的元素到k个簇中心的相异度,将这些元素分别划归到相异度最低的簇。       3、根据聚类结果,重新计算k个簇各自的中心,计算方法是取簇中所有元素各自维度的算术平均数。       4、将D中全部元素...

2018-07-24 22:47:22

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