3DMAX模型到UE4,把模型导入虚幻4学习笔记

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原文链接:模匠8号:3DMAX模型到UE4,把模型导入虚幻4学习笔记 - 知乎

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它在下载时,只在右下角显示一个小进度条,不注意会没发现,以为下载不了。

模型体导入到UE4之后会分成两大类型,一种是静态网格体(例如沙发,坐椅,不会动的物体),一种是骨架网格体(就是有动作的例如人物,动物,机器,)。

不管在MAX或MAYA中有没有绑定骨架,导入UE4之后,如果选择的是骨架网格体,即使是没有绑定骨架的模型都会被自动加上骨架。

在UE4导入模型,可以把模型直接拖到窗口空白地区,也可以在导入按钮导入。

导入之后打开导入面板, 如果要导入成为动态的,在下方勾上骨架网格体。导入时选择合拼网格体,多组件的体就会合成一个。静态网格LOD组里面可以选择一些预设,生成多层次的什么什么。。

导入法线的方法,如果选的是读取法线,就是自动计算法线,如果选导入法线,就按模型文件本身做好的法线作为导入。

法线生成方法有两种,内置没有过多的提示,另一种会有比较多的警告提示。

下面右图是导入位置的设置。

UE4里的世界坐标系是Z轴向上,所以3D建模软件里最好先设置好同样是Z轴向上,再开始建模。

勾上单位转换,把单位转成厘米为单位。UE4里默认是厘米。

右图勾上导入纹理:在材质导入法可选不创建材质,直接导入原有材质。

如果导入法线贴图不对,可以试下勾上下图这个反转法线贴图。右图显示当前导入FBX文件的信息,如果导入文件有问题,可以对一下这里的信息,是否计算错误

如果导入的是骨架网格体,当勾上它的时候,可以选择现有的骨架。

导入骨架网格体,要勾上使用TO作为参考姿势,即是使用O帧的动作为当前动作,如果不勾上可能会导进来变形。

勾上这个,可导入顶点变形动画,例如面部表情就是基于顶点变化而成的动画。

如果模型是带有动画文件的,也需要在下面勾上导入动画和设置动画长度,或带动画的时间或自己设一个范围长度。

当勾上动态骨架项,在文件信息就会显示当前文件的动画帧数。在UE4里默认的动画帧率是30帧,最好做成一样的好匹配。

通过专门插件,在MAX导出场景文件,

下载对应自己软件版本的导出器,例如我所使用的是MAX,注意它的版本,如果MAX低于2016的是用不了的。

如果要替换版本,一定要卸载了原来的,才能重新安装

下载了之后是一个这样的MSI文件,双击运行安装。

然后打开3DMAX软件,在MAX准备好已经有做好的场景或模型,在MAX里菜单,文件下选择导出。导出格式这里会多了一个如下

按下如格式导出,输入一个名称。选择保存路径。

导出时,会有如下面板提示,这面板上会显示当前的虚幻版本。选择OK.

4 . 24 的 datasmith插件是内蓝到虚幻引中了

但是 4 . 24 以下的版本并没有需要在虚幻商城中搜索 datasmith,

然后选择 unreal datasmith插件安装到对应的版本

上面在MAX导出文件之后, 来到UE4,在UE4的菜单设置下,找到插件,搜索DATAS找到如下项,勾上。

勾上重启:

UE4重启之后,这里就多了一个图标。保存布局:在菜单,窗口保存布局。下次打开才会有。

点开这个图标,选择刚才MAX里导出的文件。进行导入。

下方面板可以选择导入进来的元素。

导入LOD模型:

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