GuiLite学习参考借鉴

UI框架知识点 GuiLite设计原理

https://blog.csdn.net/w741627265/article/details/97113864

这里想跟大家分享一款超轻量的UI框架(目前已经支持: iOS,Android, Linux, Windows,Mac,VR,单片机和Docker),代码在github上面:

GuiLite

GuiLite demo

https://gitee.com/mirrors/GuiLite

https://www.ctolib.com/idea4good-GuiLite.html

运行效果可以参看这个视频:

I am GuiLite

当然,作为现代GUI库,没有“所见即所得”的GUI编辑/设计工具也是令人遗憾了,所以GuiLite同样支持“所见即所得”的GUI编辑能力,但它有跟普通的编辑器不同,它是这么玩的:

 

 

UI框架是一个非常复杂的系统,涉及的知识点特别的多,其中包括 C语言基础知识,尤其是指针、函数指针、内存分布,linux 基础知识、如消息队列、framebuffer、多线程、多线程同步、等,数据结构、算法(如链表、队列等),window .netframework 框架设计思想,设计模式如 mvc、观察者、单例、工厂等。知识点有点多,每个知识点有机的组合在一起,形成了一个知识网,构成了一个系统。
今天借着学习GUIlite, 来学习UI框架的基本知识点。写文前,期望文章能按照逻辑顺序,记录主要框架<有序展开,抽丝剥茧>,方便以后查阅

 

一般来说UI框架需要包含哪些组件?我来整理下:

1,窗口: 首先UI框架是要展现给用户看的,那么一个窗口肯定是要有的;

2,控件: 其次,是在该窗口应该还可以显示其他控件如按钮、文本框等;

3,事件处理: 然后是支持交互操作,那么它就支持事情处理,如触摸事件、按键事件等;

4,接口函数: 最后框架是给开发人员开发应用用的,那么要有友好的接口。
 

一个UI框架之计在与数据结构,都说 算法+数据结构 就是程序的灵魂,我们就来个千里之行,始于数据结构。(网络上有牛人设计的UI框架与数据结构)
系统框架,UI框架与数据结构


GuiLite设计原理及代码注释

   

基本原理

GuiLite只作两个工作:界面元素管理和图形绘制。

界面管理包括:

    添加/删除界面元素(例如:按钮,标签,对话框等控件),设置对应的文字及位置信息
    用户输入消息传递:根据用户输入寻找受影响的界面元素,并回调响应的处理的处理函数
    用户自定义消息传递:用户可以自定义消息响应函数,并自主产生消息;当消息产生时,对应的响应函数会被调用

图形绘制包括:

    基本的点线绘制,例如:画点,矩形,横线,竖线等
    设置绘制图层,如果需要多个图层,在基本点线绘制时,需要给出图层的索引值
    图层处理,在图层界面发生变化的时候(例如:打开/关闭对话框),GuiLite将决定各个图层上的像素点,哪个会被最终显示在屏幕上

?注意:图形绘制不依赖界面管理,可以独立的存在,例如,在资源有限的单片机环境,有时候不需要界面元素管理,而直接进行图形,文字的绘制。
扩展方法

GuiLite只给出了基本控件(例如:按钮,标签,键盘,选择框)的实现方法,旨在说明控件的实现方法。对于扩展控件,可以选择下面的方式:

    如果开发者需要调整基本控件的细节,可以直接在源代码中修改
    如果开发者需要构建全新的控件,可以参考基本控件的实现方法,重新实现

对于扩展绘制,例如:画圆,画曲线,可以直接在surface.cpp文件中添加响应的函数接口。
代码目录结构

core:

    实现了底层绘制,图层管理和消息传递
    adapter实现了各个平台(例如:Windows, Linux,Android,iOS,macOS,未知OS或无OS)的封装。

widgets:

    实现了各种常规控件(例如:按钮,标签,键盘,波形)及容器(例如:视窗,对话框,滑动页面),开发者可以根据自己的需要,直接在相应的代码上进行修改或重绘,开发出有自己风格,特色的界面
    实现了用户的手势识别(例如:手指滑动,鼠标按下/释放)的消息传递,将用户的输入信息传递到整个GUI体系树中,并调用相应的响应回调函数;开发者可以根据自己的需要添加/修改响应回调函数。

界面元素管理

界面元素管理包括:对所有控件(button,spinbox, lable, keyboard),容器(dialog, view)管理;具体的管理方法是在用户调用connect函数时,会把所有的界面元素连接起来,从而实现对所有界面元素的遍历/添加/删除等操作。这些链接看起来像一棵树,对界面元素的遍历,就是对这棵树的遍历

比如:当你按下一个dialog的button时,手指的位置信息(x,y)会被传入树的根部(root),然后从root开始寻找,哪个dialog被点中,dialog的哪个button被点中,并调用buton被点中的回调函数,用于作相应处理(一般会进行button的状态修改及重绘工作)
界面元素如何创建

所有界面元素都继承自c_wnd类的对象,对象被实例化时,也就完成了界面元素的创建;但此时的界面元素是孤独的,与其他界面元素没有形成联系(没有父母,没有兄弟姐妹)
界面元素如何被管理

新创建的界面元素纳入管理的过程,就是为其添加父母,兄弟姐妹的过程。使用的函数接口为connect();从此该界面元素会跟其他界面元素一样,纳入一棵树中,并随之响应用户可能的点击操作。

当需要删掉该界面元素时,使用disconnect();从此该界面元素会断绝所有的父子关系,从树上摘下来,不再响应用户的触控操作;但对象本身不会被销毁。典型应用场景:软键盘的创建/退出。
图形绘制

图形绘制包括: 绘制方法和图层管理。

    点绘制是线/面/位图绘制的基础,若干个点的绘制,形成点面及位图
    图层管理,则是管理多个界面元素的遮挡关系,系统默认支持3层遮挡关系,这3个层次可以为:视图背景层,对话框层,keyboard/spinbox控件层。

绘制方法

请参看文件bitmap.cpp和surface.cpp中的draw_xxx()函数。
为了发挥GPU的加速功能,也可以通过改写draw_xxx/fill_xxx函数,使用GPU特性,来提升绘制效率。
图层管理

GuiLite的所有图层,如下图所示:

display层:
该层对应了物理显存,display层决定了一个显示终端的最终显示效果;通常系统中至少有一个display层。

surface层:
该层属于display层的一个部分;它为左右滑动而存在,每一张滑动页面均对应了一个surface层;surface层决定了一个滑动页面的最终显示效果;通常1个display层会对应多个surface层。

frame层:
该层属于surface层的一个部分;它现实叠加界面元素而存在。
文件注释

文件注释
core 重要程度/文件名称     代码简介     推荐学习时间
★★★ wnd.cpp     UI元素的基本类,定义所有的UI元素信息、绘制及管理办法     1.5小时
★★ cmd_target.cpp     映射UI消息及用户自定义的消息     0.5小时
★★ display.cpp     生成显示设备,设定surface的数目,一个surface对应一个滑动页面     0.5小时
★★ surface.cpp     实现像素点的绘制,并对各个图层(layer)进行管理     0.5小时
word.cpp     显示文字     < 1小时
bitmap.cpp     绘制位图,支持16 bits和32 bits     < 0.5小时
rect.cpp     UI元素的位置信息     < 0.5小时
api_linux.cpp     Linux适配层     < 0.5小时
api_win.cpp     Window适配层     < 0.5小时
api_unknow.cpp     无OS或其他OS适配层     < 0.5小时
audio_linux.cpp     Linux audio适配层     < 0.5小时
audio_win.cpp     Windows audio适配层     < 0.5小时
msg_linux.cpp     消息管道在Linux上的实现     < 0.5小时
msg_win.cpp     消息管道在Windows上的实现     < 0.5小时
msg_unknow.cpp     消息管道在其他OS(或无OS)上的实现     < 0.5小时
widgets 难度/文件名称     代码简介     推荐学习时间
label.cpp     标签控件的绘制     < 0.5小时
button.cpp     按钮控件的绘制及用户点击响应函数     < 0.5小时
table.cpp     Table控件的绘制     < 0.5小时
dialog.cpp     对话框的绘制及管理方法     < 0.5小时
★ gesture.cpp     手势识别方法,包括:鼠标按下,弹起及滑动     0.5小时
★ keyboard.cpp     键盘控件的绘制及用户点击响应函数     0.5小时
★★ list_box.cpp     List控件的绘制及用户点击响应函数     1.5小时
★★ spinbox.cpp     Spinbox控件的绘制及用户点击响应函数     1.5小时
★★ edit.cpp     Edit控件的绘制及用户点击响应函数     1.5小时
★★★ wave_buffer.cpp     波形数据的缓冲管理     1.5小时
★★★ wave_ctrl.cpp     实现波形控件     1.5小时

函数注释
函数名称     display.cpp 函数接口注释
c_display     c_display构造函数,初始化显示参数。输入:物理framebuffer指针,物理显示器宽度,物理显示器高度,surface宽度,surface高度,颜色深度,surface个数/滑动页面的个数
create_surface     创建surface/滑动页面。输入: 用户ID,图层的个数
merge_surface     横向组合surface,多用于滑动surface。输入:待组合的surface源1,待组合的surface源2,surface源1的起始点x坐标,surface源2的起始点x坐标,surface源1的起始点y坐标,surface源2的起始点y坐标,横向组合的偏移距离;输出:可能改变当前显示内容
get_updated_fb     获取该display的物理framebuffer指针
snap_shot     生成当前显示的快照,并输出到bmp文件
速成路线图

    精读源文件wnd.cpp中的connect, on_touch, on_key函数,理解界面元素的串联办法;理解响应触控操作的基本原理;理解响应硬按键的基本原理
    快速浏览surface.cpp中用于绘制的draw_xxx函数,熟悉基本的绘制接口;精读c_surface构造函数,理解c_surface类的各种成员关系
    精读button.cpp文件,初步掌握界面元素的基本开发方法
        快速浏览HelloStar实例的BuildLinux/main.cpp,理解构建一般Linux应用的办法
        快速浏览HelloStar实例的BuildMFC/HelloStarDlg.cpp,理解构建一般Windows应用的办法
        快速浏览HelloStar实例的BuildSTM32F103-Keil/USER/main.c,理解构建一般单片机系统的办法
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版权声明:本文为CSDN博主「w741627265」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/w741627265/article/details/97113864

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