从开心农场到产品周期管理

大约半年前,我上一个公司客户部和商务部的JJMM们,每天都是在偷车,养狗,种菜。
还有就是盖房子,有的甚至把自己家真实小区的房子都盖出来和装修出来了。
每天吃饭,坐车,其他闲聊的话题都是偷,偷,偷。用一句话江湖的黑话就是:
今天你偷了没有?
 
对,今天你偷了没有?
今天我没偷!!!
半年后的今天我已经决定把开心农场抛弃了,虽然我最开始玩开心农场的目的就是体验一二,而不是偷东西。我决定抛弃开心农场的原因是已经没菜可偷了。
嗯,没菜可偷了。江湖上已经没人种菜了,地全部都荒芜了。
 
到今天,到现在为止原来玩开心农场的GGDDJJMM们都已经不玩开心农场了。因为玩不出新意了。
换个专业的说法是开心农场已经在消亡,他的产品生命周期只有一年左右,是一年吗?
不可否认从某些角度来讲开心农场是一个非常出众的游戏,但是确是一个短命鬼,就算是没有断命也是吊着一口气罢了。这种吊命也是一种长尾!
这样的游戏产品过程还有抢车位,好友买卖。这种通过交互行为促进的游戏都取得过巨大的成功,但是他们都是短命鬼。
而目前,在我的Qzone列表中经常会看到有人在添加魔法卡片这一应用。我也一直在想这会是下一个“农场”吗?
 
我在思考两个问题:
  1. 这些游戏的产品生命周期都太短,能不能通过不停的提供新的内容来吸引用户持续下去。一句话就是加长周期?1.0,2.0,3.0 。。。 。。。当然我也没有指望它可以千秋万代一统江湖。
  2. 第二个思考的问题是反过来的:这种短生命周期是不是本生就是一种快速生命周期的策略?抢车位-》好友买卖->开心农场... ...是不是都是在故意进行这种短周期行为,进行产品的快速轮动。产生某种持续的效应和新意?

我没有数据和相关的情报,这些都是猜测。

从电商这块来看,似乎Vancl的七日产品销售也是近似于这种快速产品周期的做法。某些角度看来是可取和可参考的。在一定时间范围内,把大量的产品进行了快速的轮动,比长时间卖一个产品好。而且快速产品的轮动也促进了消费者的购买行为:以前你一个月看到的Vancl的广告是T-shirt,你买了一件后,一个月内基本就没有新的购买行为了。而现在,这七天内买了T-shirt,下一个七天你可能买一双鞋,再下一个七天你可能买的是防寒服。

单位时间内可选择性更大了。电商不就是在提供更大,更充足的选择机会吗?

胡言乱语ing ...

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