自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(187)
  • 收藏
  • 关注

原创 Vision引擎中 Lua 脚本介绍

 引言Vision 的 Lua 编辑工具组提供多种节省时间的功能,例如代码完成和预定义代码模板。    重要说明:请注意,我们采用 SWIG 封装 Lua 中的 C++ 类,所以所有对象的行为都类似指针 - 包括向量(Vision.hkvVec3)或颜色(Vision.VColorRef)。 因此,赋值(vector1 = vector2)所修改的是指针而非数据。 在这种情...

2015-01-29 10:53:47 197

转载 Vision引擎中 Lua 脚本介绍

引言Vision 的 Lua 编辑工具组提供多种节省时间的功能,例如代码完成和预定义代码模板。   重要说明: 请注意,我们采用 SWIG 封装 Lua 中的 C++ 类,所以所有对象的行为都类似指针 - 包括向量(Vision.hkvVec3)或颜色(Vision.VColorRef)。 因此,赋值(vector1 = vector2)所修改的是指针而非数据。 在

2015-01-29 10:50:26 414

原创 vision引擎中 为图形添加 Lua 脚本 介绍

引言在能够将 Lua 脚本用于图形类型之前,该图形必须先附加一个专用 Lua 组件。 (关于组件的更多信息和使用方法,请阅读组件章)。 一个图形可以附加多个 Lua 组件,这些组件会被同时执行,供您利用简单的、可重复使用的脚本建置出复杂的行为。  附加 Lua 组件要为图形附加 Lua 脚本,首先选择图形,然后从组件面板中选择一个 Lua 脚本组件类型,然后按下“蓝色附加”箭头图...

2015-01-26 09:43:42 175

转载 vision引擎中 为图形添加 Lua 脚本 介绍

引言在能够将 Lua 脚本用于图形类型之前,该图形必须先附加一个专用 Lua 组件。 (关于组件的更多信息和使用方法,请阅读组件章)。 一个图形可以附加多个 Lua 组件,这些组件会被同时执行,供您利用简单的、可重复使用的脚本建置出复杂的行为。 附加 Lua 组件要为图形附加 Lua 脚本,首先选择图形,然后从组件面板中选择一个 Lua 脚本组件类型,然后按下“

2015-01-26 09:39:48 408

原创 vison引擎中物理引擎触发体介绍

引言物理触发体是一个区域,当物理玩家控制器等其他物理体进入该区域,即创建回调事件;例如,玩家可以进入触发体,激活门 / 平台 / UI 或其他效果。 使用自定义体积图形定义该区域,您可以自由定义自己的 Havok™ 物理触发器图形。 触发体可创建为任意多面几何体;并非仅限用于对象碰撞检测的标准立方体或球体。 如果已经在您的项目中使用物理系统,为碰撞触发器使用物理系统是合理...

2015-01-19 10:22:31 170

转载 vison引擎中物理引擎触发体介绍

引言物理触发体是一个区域,当物理玩家控制器等其他物理体进入该区域,即创建回调事件;例如,玩家可以进入触发体,激活门 / 平台 / UI 或其他效果。使用自定义体积图形定义该区域,您可以自由定义自己的 Havok™ 物理触发器图形。 触发体可创建为任意多面几何体;并非仅限用于对象碰撞检测的标准立方体或球体。如果已经在您的项目中使用物理系统,为碰撞触发器使用物理系统是合

2015-01-19 10:20:14 449

转载 Vision引擎中 Havok 物理面板介绍

引言Havok™ 物理面板提供了以工具栏切换模拟和调试渲染的途径。 它还能让您调整若干场景专用物理参数。 这些参数将随场景一同导出。 所以,每当新场景被载入,为每个场景单独导出的参数将被应用。Havok™ 物理面板参数分成三组。General(通用)   这些值不会随场景导出。Visualize Dynamic Objects

2015-01-15 09:01:31 492

原创 Vision引擎中 Havok 人偶介绍

引言Havok™ 物理人偶组件让您为模型骨架设置物理模拟。 每块骨骼在物理上都以刚体表示。 刚体由约束连接,以形成分层结构,而该结构与骨架的分层结构对应。 使用 3ds Max 或 Maya,整个刚体分层结构都需导出为 .hkt 文件,然后由组件载入。可附加的图形类型该组件可附加到以下任何图形类型上:    实体 人偶组件属性以下是与 Havo...

2015-01-14 11:15:21 257

转载 Vision引擎中 Havok 人偶介绍

引言Havok™ 物理人偶组件让您为模型骨架设置物理模拟。 每块骨骼在物理上都以刚体表示。 刚体由约束连接,以形成分层结构,而该结构与骨架的分层结构对应。 使用 3ds Max 或 Maya,整个刚体分层结构都需导出为 .hkt 文件,然后由组件载入。可附加的图形类型该组件可附加到以下任何图形类型上:   实体人偶组件属性以下是与 H

2015-01-14 11:12:25 690

原创 Vision引擎中Havok 角色控制器介绍

引言Havok™ 角色控制器提供了为您的角色实体添加 Havok™ 物理模拟的快速手段。 与若干其他组件结合,可提供完整的角色解决方案。   注:角色控制器需要运动增量--因此您需要动画回放来观看效果(例如,通过“可运行角色”组件回放)。 附件图形类型该组件可附加到以下任何图形类型上:   实体 属性以下是与 Havok™ 角色控制器有关的...

2015-01-13 09:34:53 227

转载 Vision引擎中Havok 角色控制器介绍

引言Havok™ 角色控制器提供了为您的角色实体添加 Havok™ 物理模拟的快速手段。 与若干其他组件结合,可提供完整的角色解决方案。   注: 角色控制器需要运动增量--因此您需要动画回放来观看效果(例如,通过“可运行角色”组件回放)。附件图形类型该组件可附加到以下任何图形类型上:   实体属性

2015-01-13 09:32:04 404

原创 Vision引擎中Havok 约束和锚点介绍

引言Havok™ 物理约束是一种特殊的专用图形类型,可以链接到静态或动态的世界锚点图形,用于创建铰链、球窝接头和其他约束类型系统。 这些约束图形限制了被物理图形链接的所有对象的移动,为物理模拟增添真实感。 锚点图形可以无需父项地绑定到世界中(静态锚点),或以成为某实体子项的方式绑定到对象(动态锚点)。约束和锚点图形约束图形位于 Havok™ 图形组,锚点可在对象组中找到,...

2015-01-12 10:07:47 215

转载 Vision引擎中Havok 约束和锚点介绍

引言Havok™ 物理约束是一种特殊的专用图形类型,可以链接到静态或动态的世界锚点图形,用于创建铰链、球窝接头和其他约束类型系统。 这些约束图形限制了被物理图形链接的所有对象的移动,为物理模拟增添真实感。 锚点图形可以无需父项地绑定到世界中(静态锚点),或以成为某实体子项的方式绑定到对象(动态锚点)。约束和锚点图形约束图形位于 Havok™ 图形组,锚点可在

2015-01-12 10:04:17 489

原创 Havok物理引擎-刚体介绍

引言Vision 引擎内置 Havok™ 刚体物理组件,可对实体和其他图形应用动态 / 静态物理属性。 刚体物理组件是通过添加组件的方式实现的,其中包含为多种物理对象类型提供变体的各类属性。   注:默认设置下,静态几何网格的碰撞组设置是在从建模工具导出模型时完成的。 您不能给静态几何网格分配 Havok™ 刚体组件。 要设置静态几何网格的自定义物理属性,请查看其属性中的物理...

2015-01-09 09:24:50 280

转载 Havok物理引擎-刚体介绍

引言Vision 引擎内置 Havok™ 刚体物理组件,可对实体和其他图形应用动态 / 静态物理属性。 刚体物理组件是通过添加组件的方式实现的,其中包含为多种物理对象类型提供变体的各类属性。   注: 默认设置下,静态几何网格的碰撞组设置是在从建模工具导出模型时完成的。 您不能给静态几何网格分配 Havok™ 刚体组件。 要设置静态几何网格的自定义物理属性,请查

2015-01-09 09:22:11 506

原创 Vision引擎中可视性-vVis 查看器 介绍

 vVisViewer 旨在作为独立的调试工具使用,用于分析可视性处理的结果。转自:project anarchy中文社区

2014-12-31 09:33:24 176

转载 Vision引擎中可视性-vVis 查看器 介绍

vVisViewer 旨在作为独立的调试工具使用,用于分析可视性处理的结果。转自:project anarchy中文社区

2014-12-31 09:30:23 518

原创 Vision引擎中从 vForge 导出可视性介绍

主场景导出器位于 vForge菜单 → File(文件) → Export Scene(导出场景),也可通过主工具栏的导出图标打开,是计算和导出场景可视性信息的一种手段。   技术说明:因为视区图形有一个对应的私有引擎类(VisVisibilityZone_cl 类),所以当前可视性截图使用标准图形序列化方式序列化到 vscene 文件的图形区块中。 另见场景载入器执行...

2014-12-30 09:06:03 120

转载 Vision引擎中从 vForge 导出可视性介绍

主场景导出器位于 vForge菜单 → File(文件) → Export Scene(导出场景),也可通过主工具栏的导出图标打开,是计算和导出场景可视性信息的一种手段。   技术说明:因为视区图形有一个对应的私有引擎类(VisVisibilityZone_cl 类),所以当前可视性截图使用标准图形序列化方式序列化到 vscene 文件的图形区块中。 另见场

2014-12-30 09:03:06 348

原创 Vision引擎中在 vForge 中使用可视性介绍

遮挡入口可视性有助于极大改善特定场景类型(主要是室内)的渲染性能。 当然,其缺陷在于仅当严格在区域内部移动、仅通过遮挡入口进入新区域时,场景渲染才会准确。 当镜头在高空悬浮或类似的情况下,就无法用这种方式编辑场景。 所以 vForge 默认不在编辑时应用可视性信息。 编辑场景时,您有时需要查看可视性系统的运转情况以测试可视性设置;在这种情况下,可通过主工具栏的可视性图标来激活该系统。...

2014-12-29 09:01:28 84

转载 Vision引擎中在 vForge 中使用可视性介绍

遮挡入口可视性有助于极大改善特定场景类型(主要是室内)的渲染性能。 当然,其缺陷在于仅当严格在区域内部移动、仅通过遮挡入口进入新区域时,场景渲染才会准确。 当镜头在高空悬浮或类似的情况下,就无法用这种方式编辑场景。 所以 vForge 默认不在编辑时应用可视性信息。编辑场景时,您有时需要查看可视性系统的运转情况以测试可视性设置;在这种情况下,可通过主工具栏的可视性图标来激活该系统。 如

2014-12-29 08:58:04 367

原创 Vision引擎中可视性合并介绍

引言场景通常由若干不同几何网格实例组成,每个实例都有本地可视性信息。 现在,vForge 会负责为完整场景建置可视性信息。 该流程包括:    找出可以合并的遮挡入口,对特有几何网格实例组成的视区进行转换   没有对应部的遮挡入口应通往”最合适”的外部视区   尚未分配几何体必须分配到”最合适”的外部视区以下章节为上述某一选项的典型使用案例。 案例 1: ...

2014-12-26 09:49:43 109

转载 Vision引擎中可视性合并介绍

引言场景通常由若干不同几何网格实例组成,每个实例都有本地可视性信息。 现在,vForge 会负责为完整场景建置可视性信息。 该流程包括:   找出可以合并的遮挡入口,对特有几何网格实例组成的视区进行转换   没有对应部的遮挡入口应通往”最合适”的外部视区   尚未分配几何体必须分配到”最合适”的外部视区以下章节为上述某一选项的典型使用案例。案

2014-12-26 09:42:29 299

转载 Vision引擎中Visibility Objects(可视性对象)介绍

引言借助可视性对象,您可以使用工具栏上的链接工具,以直观可见的方式将静态几何网格、水平面等多个图形附加到可视性系统中。  注: 默认设置下,静态几何网格有一个可视性对象和一个远切距离。 在大部分情况下,链接到一个几何网格不是合理的选择,您应该链接多个几何网格供遮挡查询系统使用。 对于镜面和默认不包含可视性对象的自定义用户场景对象,应将这些几何网格链接到一个可视性对象

2014-12-25 10:27:11 455

原创 Vision引擎中Visibility Objects(可视性对象)介绍

引言借助可视性对象,您可以使用工具栏上的链接工具,以直观可见的方式将静态几何网格、水平面等多个图形附加到可视性系统中。   注:默认设置下,静态几何网格有一个可视性对象和一个远切距离。 在大部分情况下,链接到一个几何网格不是合理的选择,您应该链接多个几何网格供遮挡查询系统使用。 对于镜面和默认不包含可视性对象的自定义用户场景对象,应将这些几何网格链接到一个可视性对象,将它们包含到可视...

2014-12-25 10:25:52 230

转载 Vision引擎中 视区和遮挡入口介绍

引言使用建模工具,您可以设置和计算可视性信息,并立即在 vForge 中使用。 定位可视性信息后,您可以在 vForge 中计算整个场景的可视性。 对于室内场景,建议美工在 3ds Max 或 Maya 中定义遮挡入口。 遮挡入口是凸平面多边形,定义了一个区域,通过该入口,镜头可从一个”房间”(视区)”看到”另一个”房间”。 遮挡入口隐性定义了关卡的具体分隔,例如,可将一个内部空间与另一个

2014-12-24 09:33:36 505

原创 Vision引擎中Fmod - 事件介绍

引言事件可以是简单的单个声音文件,也可以是许多声音的复杂组合。 FMOD 事件系统可以实现以命令触发音频效果组合,从而简化用 FMOD 设计器工具创建的内容的回放。 如果您只想回放一个声音,也不想使用 Fmod 设计器,请使用普通声音图形 事件图形Fmod 事件图形位于 Fmod 图形组,从图形创建面板将声音图形实例拖拽到场景中即可完成添加。要创建事件,首先在图形...

2014-12-23 09:14:35 166

转载 Vision引擎中Fmod - 事件介绍

引言事件可以是简单的单个声音文件,也可以是许多声音的复杂组合。 FMOD 事件系统可以实现以命令触发音频效果组合,从而简化用 FMOD 设计器工具创建的内容的回放。 如果您只想回放一个声音,也不想使用 Fmod 设计器,请使用普通声音图形事件图形Fmod 事件图形位于 Fmod 图形组,从图形创建面板将声音图形实例拖拽到场景中即可完成添加。

2014-12-23 09:10:09 505

转载 Vision引擎中FMOD - 回响介绍

引言使用 Fmod 声音图形时,vForge 提供一种特殊的图形,可根据所提供的设置改变声音的回音,该设置可模拟多种表面,此效果通常称为 Reverb(回响)。 回响可帮助玩家更深入地沉浸到游戏世界中,令声音发生改变,模拟各种真实世界环境下的效果。 例如,如果玩家附有一个脚步声音,且在开阔地行走,该声音的反射将很小,听起来离玩家较近,而如果他在一座大厅中行走,则脚步声音会有密集的回音。

2014-12-22 09:20:21 452

原创 Vision引擎中Fmod碰撞几何网格介绍

声音碰撞  引言声音碰撞几何网格是低细节度的几何网格,可放置在场景中,作为声音的屏障阻挡或抑制处于声音 - 镜头连线上的音频。 当碰撞几何体在听者(玩家)和声音对象之间时,它们可以静默或降低音量。 例如,玩家在小径上步行,可以听到鸟叫和远方人流车马的环境声音,他打开一座官邸的大门,进入建筑后,屋外的环境声音就消失了,官邸内部的噪音开始涌入玩家的游戏世界。 这一声音的分隔是...

2014-12-19 09:23:48 95

转载 Vision引擎中Fmod碰撞几何网格介绍

声音碰撞  引言声音碰撞几何网格是低细节度的几何网格,可放置在场景中,作为声音的屏障阻挡或抑制处于声音 - 镜头连线上的音频。当碰撞几何体在听者(玩家)和声音对象之间时,它们可以静默或降低音量。 例如,玩家在小径上步行,可以听到鸟叫和远方人流车马的环境声音,他打开一座官邸的大门,进入建筑后,屋外的环境声音就消失了,官邸内部的噪音开始涌入玩家的游戏世界。 这一声音

2014-12-19 09:18:28 379

原创 Vision引擎中Fmod声音碰撞介绍

引言声音碰撞几何网格是低细节度的几何网格,可放置在场景中,作为声音的屏障阻挡或抑制处于声音 - 镜头连线上的音频。 当碰撞几何体在听者(玩家)和声音对象之间时,它们可以静默或降低音量。 例如,玩家在小径上步行,可以听到鸟叫和远方人流车马的环境声音,他打开一座官邸的大门,进入建筑后,屋外的环境声音就消失了,官邸内部的噪音开始涌入玩家的游戏世界。 这一声音的分隔是由用心放置的声...

2014-12-18 10:31:42 109

转载 Vision引擎中Fmod声音碰撞介绍

引言声音碰撞几何网格是低细节度的几何网格,可放置在场景中,作为声音的屏障阻挡或抑制处于声音 - 镜头连线上的音频。当碰撞几何体在听者(玩家)和声音对象之间时,它们可以静默或降低音量。 例如,玩家在小径上步行,可以听到鸟叫和远方人流车马的环境声音,他打开一座官邸的大门,进入建筑后,屋外的环境声音就消失了,官邸内部的噪音开始涌入玩家的游戏世界。 这一声音的分隔是由用心放置的声音碰撞

2014-12-18 10:28:22 423

原创 Vision引擎中Fmod 声音图形介绍

vForge 提供多种在项目中使用音频的方式。 使用声音图形是最简单的办法之一。 声音图形声音图形位于 FMOD 图形组,从图形创建面板将声音图形实例拖拽到场景中即可完成添加。热点按钮对于事件图形,声音图形还有一个热点按钮,可启动 / 停止特殊事件的播放,而无需将对应场景动画化。 您必须先设置一个有效的声音文件,该按钮才会显示。编辑声音图形 ...

2014-12-17 10:02:04 173

转载 Vision引擎中Fmod 声音图形介绍

vForge 提供多种在项目中使用音频的方式。 使用声音图形是最简单的办法之一。声音图形声音图形位于 FMOD 图形组,从图形创建面板将声音图形实例拖拽到场景中即可完成添加。热点按钮对于事件图形,声音图形还有一个热点按钮,可启动 / 停止特殊事件的播放,而无需将对应场景动画化。 您必须先设置一个有效的声音文件,该按钮才会显示。

2014-12-17 09:55:53 446

转载 Vision引擎中后期处理器 - 色调映射介绍

色调映射是映射一个 HDR 渲染结果至可输出到屏幕的 0 到 1 范围、并进行颜色纠正的处理过程。 Vision SDK 色调映射后期处理器支持四种不同类型的色调映射: TONEMAP_SCALE、TONEMAP_SCALE_MAP、TONEMAP_GRADING、TONEMAP_NONE。此外,VPostProcessToneMapping 支持一种动态模糊的简化形式,性能开支很低。

2014-12-15 10:39:55 500

原创 Vision引擎中FXAA 后期处理器介绍

最常用的抗锯齿或”锯齿边缘”方案是 MSAA(多重采样抗锯齿),大部分当前设备都能提供硬件支持。 但是,这种方式会大大增加显示内存的消耗和像素处理量,可能导致性能的严重下降,尤其是在主机上。 FXAA 提供了折中的选择,在大部分应用中的观感不亚于 MSAA,而处理和显示内存开支要小得多。FXAA 设置要在您的场景中开启 FXAA,只需在渲染器组件对话框中...

2014-12-08 09:52:03 99

转载 Vision引擎中FXAA 后期处理器介绍

最常用的抗锯齿或”锯齿边缘”方案是 MSAA(多重采样抗锯齿),大部分当前设备都能提供硬件支持。 但是,这种方式会大大增加显示内存的消耗和像素处理量,可能导致性能的严重下降,尤其是在主机上。FXAA 提供了折中的选择,在大部分应用中的观感不亚于 MSAA,而处理和显示内存开支要小得多。FXAA 设置要在您的场景中开启 FXAA,只需在渲染器组件对话框

2014-12-08 09:44:15 426

原创 Vision引擎中后期处理器 - 辉光 / 泛光介绍

 辉光 / 泛光效果用于表现屏幕中的过亮区域。 被渲染场景被降尺度,颜色被缩放和偏移,所产生的纹理被模糊,然后叠加应用到原始场景上。 这使明亮区域产生”辉光”,在 HDR(高动态范围渲染)中尤其适用。 正向和延迟渲染模式都支持辉光和 HDR 渲染。属性Active(激活)(勾选框): 设置辉光是否启用。Component ID(组件 ID):...

2014-12-05 09:35:05 149

转载 Vision引擎中后期处理器 - 辉光 / 泛光介绍

辉光 / 泛光效果用于表现屏幕中的过亮区域。 被渲染场景被降尺度,颜色被缩放和偏移,所产生的纹理被模糊,然后叠加应用到原始场景上。 这使明亮区域产生”辉光”,在 HDR(高动态范围渲染)中尤其适用。 正向和延迟渲染模式都支持辉光和 HDR 渲染。属性Active(激活)(勾选框): 设置辉光是否启用。Component ID(组件 ID): 可选组件

2014-12-05 09:25:31 560

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除