Vision引擎 中环境天空 大气散射介绍

大气散射

引言

大气散射是一种渲染带有时间系统的真实天空的方式,其表现非常接近行星大气中的真实光照散射。

设置

EarthRadius(地球半径)和 AtmosphereRadius(大气半径): 这两个参数决定了行星大小和大气厚度。 更厚的大气会产生更蓝甚至偏绿的天空,以及更大的太阳光晕,但太阳本身会显得更小。

AirDensity(空气密度): 如果折射率相同(见下文),更密的空气通常显得更暗、更蓝。 请注意,典型情况下,密度较小的空气也有较低的折射率,所以两个值应当串联调整。 为了演示,下面的图片设折射率为 1.000293,即大约相当于地球参数。

AirRefraction(空气折射): 通常,光线射入大气时会发生偏斜,就像射入水池中一样。 这是因为地球周围的大气比外太空密得多,就像水比周围的空气更密一样。 折射率参数控制着这一偏斜的幅度。 当该值为 1 则不发生任何折射,太阳光看起来就和在外太空一样。 该值越大,空气效果就越明显。

MieFactor(米氏因数): 该参数可视为天空阴沉度的指标。 该值越高,天空就越清澈,太阳就越明亮。

MeanMolecularDensityHeight(平均分子密度高度): 分子(瑞利)散射通常是造成天空蓝色调的原因。 该参数指定了分子密度达到平均值(在地球上大约为 8 公里)时的海拔高度。 值越低,大气密度在行星表面就越高,并随海拔上升迅速下降。 较高的值意味着密度随海拔的变化不那么剧烈,通常会形成更明显的散射效果。

MeanAerosolDensityHeight(平均悬浮颗粒密度高度): 悬浮颗粒(米氏)散射是由悬浮在空气中的悬浮颗粒导致的,也就是水蒸气、污染微粒或灰尘等等。 该参数指定了悬浮颗粒密度达到平均值(在地球上大约为 1.2 公里)时的海拔高度。 该值越高,则悬浮颗粒分布越平均,通常会令天空的颜色更均匀,太阳看起来会更大。

RayleighScale(瑞利缩放比例)和 MieScale(米氏缩放比例): 这些参数让用户手动微调两种散射类型所带来的影响。

SkyOffset(天空补偿): 大气散射系统仅渲染大气,而非地球,也就是说,不渲染地平线以下的任何东西。 通常,观察者周围的行星实际上会被天空层和几何体混合填充,但这也许并不足够。 为了满足那种情况下的要求,可以使用补偿参数将地平线往下”拽”一个特定的角度。

请注意,这可能使大气散射系统与时间变化系统出现一定程度的不同步,因为太阳会稍早升起、稍晚落下。

Wavelength(波长): 该参数允许用户明确指定颜色的波长,以此手动调整颜色。 X、Y 和 Z 组件分别对应红、绿和蓝色的波长。 笼统地讲,值越低,光谱的对应谱分色就越明显。 例如,把 X(红)谱分量降低到 0.5,会产生如下图的紫色天空图像。

转自:project anarchy中文社区


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