Unity C# 读取安卓persistentDataPath目录中的json文件

一.声明需要用到的命名空间 

using LitJson;       //用于读取Json文件
using System.IO;  //用于声明StreamReader类                                      

using System;      //用于声明序列化


二.编辑Json文件

  1.电脑中创建一个Text文本,命名为 TextData 

  2.填写Json内容

例:

整个json内容用{}圈起

SubjectData 和TeacherStudentDialogueData 是:类  内容用 [ ]  圈起

类中每个{}中的所有内容是:组   可以有多个

组{}中的每一行是:项    变量名和数量要保持一致

类,组,项 每添加一个要在上个的结尾添加 逗号 " , " 最后的类,组,项不需要添加都好

类,组,项 ,索引是从0开始

{
"SubjectData":[
{
"Questions":"让角色移动10步的指令属于哪一类的代码功能?",
"AnswerA"  :"外观",
"AnswerB"  :"运动",
"AnswerC"  :"控制",
"RightAnswer":"运动",
"Keyword1":"角色",
"Keyword2":"移动",
"Keyword3":"代码"
},
{
"Questions":"如何让程序开始运行?",
"AnswerA" :"点击绿旗",
"AnswerB" :"按下空格键",
"AnswerC" :"点击红色按钮",
"RightAnswer":"点击绿旗",
"Keyword1":"如何",
"Keyword2":"程序",
"Keyword3":"运行"
}
],
"TeacherStudentDialogueData":[
{
"TeacherDialogue":"上课",
"StudentDialogue":"起立",
"Keyword1":"上课",
"Keyword2":"",
"Keyword3":""
},
{
"TeacherDialogue":"请坐",
"StudentDialogue":"老师好",
"Keyword1":"请坐",
"Keyword2":"",
"Keyword3":""
},
{
"TeacherDialogue":"好,下课了",
"StudentDialogue":"老师再见",
"Keyword1":"好",
"Keyword2":"下课",
"Keyword3":""
}
]
}

3.填写完成后复制整段内容到 https://www.json.cn/ 这个网站去验证编辑的是否正确,如果正确,网站中会显示正确翻译内容,不正确会有错误提示

4.编辑完成,保存, 将文本的text格式改为json格式文件


三.C#脚本声明Json类 

1. json文件中有多少个类,C#脚本中就声明多少个类,C#脚本名和类名无关

2.每个类都要添加序列化索引[Serializable]不然读取不到

3.类名 组中每一项的变量名都要与Json文件中的类名和项的变量名保持一致,不然读取不到,注意大小写

4.类和组中的变量修饰符都为Public,数据类型为String

5.声明一个存储类,用于存储json文件中 指定类中每一组的数据,即下面脚本中的Root,注意 泛函数的数据类型与声明的数据类保持一致

6.如果发现哪一项数据内容没读取到,那大概率就是那一项的变量名没写对

例:

/// <summary>
/// 题目和答案
/// </summary>
[Serializable]
public class SubjectData
{
    public string Questions;//题目
    public string AnswerA;//选项A
    public string AnswerB;//选项B
    public string AnswerC;//选项C
    public string RightAnswer;//正确答案
    public string Keyword1;//关键字1
    public string Keyword2;//关键字2
    public string Keyword3;//关键字3
}

/// <summary>
/// 课堂上本人的对话
/// </summary>
[Serializable]
public class TeacherStudentDialogueData
{
    public string TeacherDialogue;//老师的对话
    public string StudentDialogue;//学生的对话
    public string Keyword1;//关键字1
    public string Keyword2;//关键字2
    public string Keyword3;//关键字3

}

/// <summary>
/// 存储分类数据
/// </summary>
[Serializable]
public class Root
{
    public List<SubjectData> SubjectData;
    public List<TeacherStudentDialogueData> TeacherStudentDialogueData;
}

7.在读取Json文件的脚本中声明存储类                                                                                         

声明写在继承MonoBehaviour的脚本

//声明存储类
 public  Root root;

如果在同一个脚本只需要声明就行,不需要实例化 


 四.Json文件放置位置

文件的放置路径为:此电脑\设备存储路径\Android\data\安卓软件包名\files

此文件路径就是 安卓persistentDataPath目录 也叫安卓沙盒目录安卓本地化持久目录

脚本读取这个路径时,指定代码为:Application.persistentDataPath 

这个文件夹是可供我们的读取和修改。

将Json放入files文件夹中,如果json文件过多,建议单独建一个文件夹

文件路径在第一次安装时是没有的,要安装好软件,打开软件,运行一次再退出,才会有。


五. 读取persistentDataPath目录中的json文件两种方法

  • 方法一  C# StreamReader 类读取

就这一行代码就读取到了, 读取到后接下来就是转换数据的内容了 


// 声明一个读取文件类                          沙盒文件路径+Json文件名.json
StreamReader streamReader = new StreamReader(Application.persistentDataPath + "/" + "TextData.json");

测试时: 

在PC端Unity上运行时,为方便测试可以将路径换成 Application.streamingAssetsPath + "/" + "TextData.json,这时就可以在PC端上直接读取Json文件

streamingAssetsPath文件夹是只能读取,不可写入

将Json文件放入Unity文件面板中的StreamingAssets 文件夹即可,注意文件名一定要一致

一般在StreamingAsset文件夹中读取到,在安卓环境中也可以读取到

真机运行时:

文件路径改为:Application.persistentDataPath

脚本方法一:

 #region 读取安卓本地持久化目录中的json文件
    /// <summary>
    /// 读取安卓Application.persistentDataPath目录中的json文件
    /// </summary>
    public void GetJsonData()
    {
        //测试时使用,读取StreamingAssets文件夹中指定json文件数据,,
        //StreamReader streamReader = new StreamReader( Application.streamingAssetsPath + "/" + "TextData.json");
        //读取指定文件夹中指定json文件数据
        StreamReader streamReader = new StreamReader(Application.persistentDataPath + "/" + "TextData.json");
        //转换json数据
        JsonReader js = new JsonReader(streamReader);
        //将数据赋值到Root类
        root = JsonMapper.ToObject<Root>(js);//读取
       
        //关闭数据流
        streamReader.Close();
    }
    #endregion

注意:此方法需要用到LitJson 插件,声明using LitJson命名空间;

而且要将Json数据Debug.log不报错打印出来会有些繁琐,还要加一行

 string srRTE = streamReader.ReadToEnd(); 

进行数据流到字符串的转换,然后再将

JsonReader js = new JsonReader(streamReader);//删除这一行代码

变更这行代码参数root = JsonMapper.ToObject<Root>(srRTE);//读取;

脚本方法二:

 public void GetJsonData2()
    {
        //测试时使用,读取StreamingAssets文件夹中指定json文件数据,,
        StreamReader streamReader = new StreamReader(Application.streamingAssetsPath + "/" + "TextData.json");
        //读取指定文件夹中指定json文件数据
        //StreamReader streamReader = new StreamReader(Application.persistentDataPath + "/" + "TextData.json");
        //读取来自流的当前位置到结尾的所有字符。
        string srRTE = streamReader.ReadToEnd();
        //打印字符串数据
        Debug.Log("<color=#ff7f00>" + "Json配置文件内容:" + "</color>" + srRTE);
        //将Json数据字符串赋值到Root类
        root = JsonUtility.FromJson<Root>(srRTE);
        //关闭数据流
        streamReader.Close();
    }

注意:此方法采用Unity自带的Json读取方法,不需要litJson插件,不需要声明 using LitJson命名空间;,可以Debug.log()打印内容但功能没有Json插件多

  • 方法二 C# UnityWebRequest类 Web服务器通信方式读取

/// <summary>
    /// 读取安卓Application.persistentDataPath目录中的json文件
    /// Web服务器通信方式
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator GetJsonData3_IE()
    {
        //测试时使用,读取StreamingAssets文件夹中指定json文件数据
        //UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get("file://" + Application.streamingAssetsPath + "/" + "TextData.json");
        //读取指定文件夹中指定json文件数据
        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get("file://" + Application.persistentDataPath + "/" + "TextData.json");
        //开始与远程服务器通信。开始与安卓本地文件夹通信。成功后进入下一步
        yield return request.SendWebRequest();
        //打印返回系统从远程服务器下载的主体数据的字节数。(只读)
        Debug.Log("<color=#ff7f00>" + "Json配置文件数据字节数:" + "</color>" + request.downloadedBytes);
        //打印字符串数据
        //拥有对 DownloadHandler 对象的引用,该对象可管理此 UnityWebRequest 从远程服务器接收的主体数据。
        Debug.Log("<color=#ff7f00>" + "Json配置文件内容:" + "</color>" + request.downloadHandler.text);
        //将Json数据字符串赋值到Root类
        //通过 JSON 表示形式创建对象。
        root = JsonUtility.FromJson<Root>(request.downloadHandler.text); 
    }

注意: "jar:file://" +Application.persistentDataPath + "/" + "TextData.json"  这个路径是读取apk包里面的资源,不是安装好的软件不是读取本地持久化目录的里面的东西。

这三种脚本方法调用在Awake中就行,携程方法记得开启:StartCoroutine(GetJsonData3_IE());


六.调用存储到Root类中的数据

1.声明Root类

//存放Json数据
  public  Root root; 
//不需要实例化

如果想要在其他脚本中引用Root类,

先在其他脚本中声明这个类再在其他脚本中赋值这个脚本中的类,

不可以直接实例化这个类,这么做只会实例化一个空数据

例:

//其他脚本中引用Root类
public class GameObject_School : MonoBehaviour
{
   public Root root;//Json 数据存放
   void Start()
    {
      //其他脚本引用Root类数据
              //含有数据的Root类,在读取JSon脚本中
        root =ConfigurationLoad_school.Instance.root;
        
    }
}

 2.调用类中的数据

获取Json文件指定类中组的数量

//获取Json数据指定类中组的数量
//返回int类型
//数据存储类.泛型数组.总数
root.SubjectData.Count

//获取指定项的内容
//返回String 类型
//数据存储类.泛型数组指定索引.指定项
//数据存储类.Json数据中指定类中的索引组.项
root.SubjectData[i].AnswerA;
root.TeacherStudentDialogueData[i].TeacherDialogue

七.附整体代码: 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LitJson;
using System.IO;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Networking;
using System;

/// <summary>
/// 题目和答案
/// </summary>
[Serializable]
public class SubjectData
{
    public string Questions;//题目
    public string AnswerA;//选项A
    public string AnswerB;//选项B
    public string AnswerC;//选项C
    public string RightAnswer;//正确答案
    public string Keyword1;//关键字1
    public string Keyword2;//关键字2
    public string Keyword3;//关键字3
}

/// <summary>
/// 课堂上本人的对话
/// </summary>
[Serializable]
public class TeacherStudentDialogueData
{
    public string TeacherDialogue;//老师的对话
    public string StudentDialogue;//学生的对话
    public string Keyword1;//关键字1
    public string Keyword2;//关键字2
    public string Keyword3;//关键字3

}

/// <summary>
/// 存储分类数据
/// </summary>
[Serializable]
public class Root
{
    public List<SubjectData> SubjectData;
    public List<TeacherStudentDialogueData> TeacherStudentDialogueData;
}

public class ConfigurationLoad_school : MonoBehaviour
{
    public static ConfigurationLoad_school Instance;
    public  Root root;

    private void Awake()
    {
        Instance = this;
      //喜欢那种方法就调用哪种方法
        GetJsonData();
        //GetJsonData2();
        //StartCoroutine(GetJsonData3_IE());
    }
    public void Start()
    {
       
    }


    #region 读取安卓本地持久化目录中的json文件
    /// <summary>
    /// 读取安卓Application.persistentDataPath目录中的json文件
    /// </summary>
    public void GetJsonData()
    {
        //测试时使用,读取StreamingAssets文件夹中指定json文件数据,,
        StreamReader streamReader = new StreamReader( Application.streamingAssetsPath + "/" + "TextData.json");
        //读取指定文件夹中指定json文件数据
        //StreamReader streamReader = new StreamReader(Application.persistentDataPath + "/" + "TextData.json");
        //转换json数据
        JsonReader js = new JsonReader(streamReader);
        //将数据赋值到Root类
        root = JsonMapper.ToObject<Root>(js);//读取
        //关闭数据流
        streamReader.Close();
    }

    /// <summary>
    /// 读取安卓Application.persistentDataPath目录中的json文件
    /// 自己改编
    /// </summary>
    public void GetJsonData2()
    {
        //测试时使用,读取StreamingAssets文件夹中指定json文件数据
        StreamReader streamReader = new StreamReader(Application.streamingAssetsPath + "/" + "TextData.json");
        //读取指定文件夹中指定json文件数据
        //StreamReader streamReader = new StreamReader(Application.persistentDataPath + "/" + "TextData.json");
        //读取来自流的当前位置到结尾的所有字符。
        string srRTE = streamReader.ReadToEnd();
        //打印字符串数据
        Debug.Log("<color=#ff7f00>" + "Json配置文件内容:" + "</color>" + srRTE);
        //将Json数据字符串赋值到Root类
        root = JsonUtility.FromJson<Root>(srRTE);
        //关闭数据流
        streamReader.Close();
    }

    /// <summary>
    /// 读取安卓Application.persistentDataPath目录中的json文件
    /// Web服务器通信方式
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator GetJsonData3_IE()
    {
        //测试时使用,读取StreamingAssets文件夹中指定json文件数据
        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get("file://" + Application.streamingAssetsPath + "/" + "TextData.json");
        //读取指定文件夹中指定json文件数据
        //UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get("file://" + Application.persistentDataPath + "/" + "TextData.json");
        //开始与远程服务器通信。开始与安卓本地文件夹通信。成功后进入下一步
        yield return request.SendWebRequest();
        //打印返回系统从远程服务器下载的主体数据的字节数。(只读)
        Debug.Log("<color=#ff7f00>" + "Json配置文件数据字节数:" + "</color>" + request.downloadedBytes);
        //打印字符串数据
        //拥有对 DownloadHandler 对象的引用,该对象可管理此 UnityWebRequest 从远程服务器接收的主体数据。
        Debug.Log("<color=#ff7f00>" + "Json配置文件内容:" + "</color>" + request.downloadHandler.text);
        //将Json数据字符串赋值到Root类
        //通过 JSON 表示形式创建对象。
        root = JsonUtility.FromJson<Root>(request.downloadHandler.text); 
    }

    #endregion


}

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