【渲染】
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poem_of_sunshine
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity5 GI与PBS渲染从用法到着色代码
http://blog.csdn.net/zhxi55/article/details/50610124 首先声明,我的主博客在[博客园](http://www.cnblogs.com/zhouxin/),这是我转我博客上的一文,所以不要说是转载。本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主转载 2017-12-10 13:25:17 · 1564 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader中5种捕捉图像的方法
https://zhuanlan.zhihu.com/p/261420111.设置Camera加layer来拍摄RTT,然后给shader处理,如果不是所有layer都拍摄,就不会处理遮挡,如果为了遮挡所有层都拍摄效率就很低了,其实也可以通过前景、背景的深度比较来处理遮挡。2.用RenderWithShader,处理遮挡,相当于场景从新渲染遍,效率低。3.GrabPass,使用转载 2017-12-10 18:40:39 · 1624 阅读 · 0 评论 -
在移动平台上打造60fps的3A游戏
https://zhuanlan.zhihu.com/p/28109173就在近期的Unite Europe 2017 中,有两个talk比较有意思,分别是The AAA graphics of Spellsouls: achieving 60FPS on mobile 和 TheReal-time VFX of Spellsouls,恰好最近在做一些优化方面的工作,就一起学习了一转载 2018-03-08 00:46:39 · 589 阅读 · 0 评论 -
【头发渲染】Technical Artist的不归路 —— Kajiya-Kay Shading
在游戏中,头发一直是比较难以驾驭。头发难的地方有三块,一在模拟,二在着色,三在工具链适配。目前很多游戏的开发通常都会避免长发和散发,只采用短发。但是哪怕是短发,其着色也是非常重要的一环。我自己也看到有不少团队的头发完全使用贴图来进行着色。这样的着色的优点在于在特定的光照与摄像机角度下能够有很精彩的表现,但是如果光照条件与摄像机角度变化后,头发的表现就会非常怪异。这篇博客转载 2018-04-08 15:50:30 · 3366 阅读 · 0 评论 -
How to keep up with Graphics Programming Research - Conference Recordings
http://www.shadercat.com/how-to-keep-up-with-graphics-programming-research-conference-recordings/So you'd love to go to SIGGRAPH, but it's way too expensive/far/don't have time? ( me too ;-; )(UPDATE:...原创 2018-04-25 09:40:18 · 302 阅读 · 0 评论