Unity功能点---模拟枪械射击时的后坐力

最近要在VR里面制作一个射击的功能,枪是外接设备也不知道有没有后坐力,模拟一个先以防万一

这个是PC测试的,模拟的不是很真实,用摄像机的抖动造成后坐力的感觉,但是改改还是够用

首先是枪的发射脚本:

using UnityEngine;

public class GunRecoil : MonoBehaviour
{

    private GameObject bullet;//子弹
    private Vector3 FrontStar;//准星
    private CameraController cam;//摄像机控制脚本
    private float shootRate = 0.15f;//射击频率
    private float shootTimer;//射击计时

    private void Start()
    {
        bullet = transform.Find("Bullet").gameObject;
        cam = Camera.main.GetComponent<CameraController>(); ;

        LookAtStar();
    }
    private void Update()
    {
        if (Input.GetButton("Fire1"))
        {
            Fire();

        }
        else
        {
            if (Input.GetAxis("Mouse X") == 0 && Input.GetAxis("Mouse Y") == 0)
                cam.Recover();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 射击,射击频率,后坐力模拟
    /// </summary>
    private void Fire()
    {
        shootTimer += Time.deltaTime;
        if (shootTimer >= shootRate)
        {
            GameObject go = Instantiate(bullet, bullet.transform.position, Quaternion.identity);
            go.SetActive(true);
            go.GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.forward * 20000;
            Destroy(go, 4f);
            shootTimer = 0;
            cam.SimulateRecoil();
        }

    }

    /// <summary>
    /// 枪始终看向准星
    /// </summary>
    private void LookAtStar()
    {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2));
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(ray, out hit))
        {
            FrontStar = hit.point;
        }
        else
        {
            //Debug.DrawRay(Camera.main.transform.position,Camera.main.transform.forward * 1000,Color.red);
            FrontStar = Camera.main.transform.forward * 1000;
        }

        transform.LookAt(FrontStar);
    }
}

配置的结构:

脚本已经注释很清楚了,下面是摄像机的脚本,主要是一个旋转功能,抖动功能和恢复初始选择的功能:

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class CameraController : MonoBehaviour
{  
  
  public float RotateAngle;

  public void CameraRotate()
    {
        float x_axis = Input.GetAxis("Mouse X");
        float y_axis = Input.GetAxis("Mouse Y");
        if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            if (Mathf.Abs(x_axis) > Mathf.Abs(y_axis))
            {
                transform.Rotate(Vector3.up, RotateAngle * x_axis * Time.deltaTime);
            }
            if (Mathf.Abs(y_axis) > Mathf.Abs(x_axis))
            {
                if (transform.eulerAngles.x > -80 && transform.eulerAngles.x < 360)
                {
                    transform.Rotate(Vector3.left, RotateAngle * y_axis * Time.deltaTime);
                }
                else
                {
                    return;
                }
            }
          
            transform.eulerAngles = new Vector3(transform.eulerAngles.x, transform.eulerAngles.y, 0);
            if(!Input.GetButton("Fire1"))//如果不是在射击时移动镜头就设置最终旋转等于移动的旋转
            lastQ = transform.rotation;  //避免在射击时压枪射击完后镜头不恢复到射击前的状态
        }
    }

    public float Max_X_Recoil;//X轴最大旋转偏移
    public float Max_Y_Recoil;//Y轴最大旋转便宜
    private float x_Range;//X轴射击时的旋转度
    private float y_Range;//Y轴射击时的旋转度
    public void SimulateRecoil()
    {
        x_Range = Random.Range(0.1f, Max_X_Recoil);
        y_Range = Random.Range(0.1f, Max_Y_Recoil);

        //transform.eulerAngles += transform.rotation * transform.up*x_Range+transform.rotation*transform.right * y_Range;//使用右乘会导致左右旋转后出现偏差

        transform.eulerAngles = new Vector3(transform.eulerAngles.x-x_Range, transform.eulerAngles.y+y_Range, 0);//射击时的旋转
    }

    private Quaternion lastQ;//摄像机射击之前的旋转
    public void Recover()
    {
        transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, lastQ, 5f * Time.deltaTime);//恢复之前的旋转

    }
}

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