自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(73)
  • 收藏
  • 关注

转载 Vision引擎中FMOD - 回响介绍

引言使用 Fmod 声音图形时,vForge 提供一种特殊的图形,可根据所提供的设置改变声音的回音,该设置可模拟多种表面,此效果通常称为 Reverb(回响)。 回响可帮助玩家更深入地沉浸到游戏世界中,令声音发生改变,模拟各种真实世界环境下的效果。 例如,如果玩家附有一个脚步声音,且在开阔地行走,该声音的反射将很小,听起来离玩家较近,而如果他在一座大厅中行走,则脚步声音会有密集的回音。

2014-12-22 09:50:32 349

原创 Vision引擎中后期处理器 - 自适应色调映射介绍

引言这一后期处理效果提供将 HDR 色彩目标映射到彩色显示有效范围的功能。 该效果可逐步适应场景亮度,其颜色参数控制 HDR 渲染目标的饱和度、对比度和亮度设置。属性前八个属性(ComponentID(组件 ID)到 MotionBlurFeedback(动态模糊反馈))沿用标准色调映射器设置。 请参阅本手册后期处理器 - 色调映射了解详情。   注:请注...

2014-12-16 09:26:56 126

转载 Vision引擎中后期处理器 - 自适应色调映射介绍

引言这一后期处理效果提供将 HDR 色彩目标映射到彩色显示有效范围的功能。 该效果可逐步适应场景亮度,其颜色参数控制 HDR 渲染目标的饱和度、对比度和亮度设置。属性前八个属性(ComponentID(组件 ID)到 MotionBlurFeedback(动态模糊反馈))沿用标准色调映射器设置。 请参阅本手册后期处理器 - 色调映射了解详情。

2014-12-16 09:24:22 322

原创 Vision引擎中后期处理器 - 景深介绍

 景深可用来模拟镜头聚焦场景特定部分的效果,能够使焦点之外的对象模糊,例如比焦点更近或更远的对象。 一个泊松碟内核被用来模糊图像,旨在优化性能;主机版可通过四分之一尺寸的渲染目标执行代价高昂的模糊操作。 使用景深后期处理器将要求一个来自渲染器节点的深度缓存,在 DX9 正向渲染模式下的性能影响可能要大于在延迟渲染模式或其他平台上的性能影响。属性...

2014-12-09 09:55:18 140

转载 Vision引擎中后期处理器 - 景深介绍

景深可用来模拟镜头聚焦场景特定部分的效果,能够使焦点之外的对象模糊,例如比焦点更近或更远的对象。一个泊松碟内核被用来模糊图像,旨在优化性能;主机版可通过四分之一尺寸的渲染目标执行代价高昂的模糊操作。使用景深后期处理器将要求一个来自渲染器节点的深度缓存,在 DX9 正向渲染模式下的性能影响可能要大于在延迟渲染模式或其他平台上的性能影响。属性Acti

2014-12-09 09:51:40 398

原创 Vision引擎中后期处理 - 边缘光照介绍

 边缘光照是一种突出对象边缘的技术,可提高对比度,令对象的剪影更加清晰。 此效果类似于在场景对象背面放置一个光源。   注:边缘光照后期处理器需要法线缓存,因此不支持正向渲染。属性Active(激活)(勾选框):设置边缘光照是否被激活。Component ID(组件 ID): 可选组件名称,用于在附加组件中标识该组件。 Rim ...

2014-12-04 10:04:45 89

转载 Vision引擎中后期处理 - 边缘光照介绍

边缘光照是一种突出对象边缘的技术,可提高对比度,令对象的剪影更加清晰。 此效果类似于在场景对象背面放置一个光源。   注: 边缘光照后期处理器需要法线缓存,因此不支持正向渲染。属性Active(激活)(勾选框):设置边缘光照是否被激活。Component ID(组件 ID): 可选组件名称,用于在附加组件中标识该组件。Rim Li

2014-12-04 09:58:55 245

转载 Vision引擎中后期处理 - 边缘光照介绍

边缘光照是一种突出对象边缘的技术,可提高对比度,令对象的剪影更加清晰。 此效果类似于在场景对象背面放置一个光源。   注: 边缘光照后期处理器需要法线缓存,因此不支持正向渲染。属性Active(激活)(勾选框):设置边缘光照是否被激活。Component ID(组件 ID): 可选组件名称,用于在附加组件中标识该组件。Rim Li

2014-12-04 09:53:03 314

原创 Vision引擎中效果图形 - 水体介绍

 引言vForge 提供用于创建水体的水体图形,从涓涓溪流到浩瀚的大海,都可用该图形创建。 该图形完全可自定义,能够逼真地创造出您的项目需要的大部分水体类型。 通过引擎内的水体着色器,您的水体可以具备泡沫动画、焦散、太阳反射等大量特性。   注:为了使用水体图形,您必须确保场景选定一个有效的着色器节点,延迟或正向均可。否则水面渲染将失败。请见渲染模式章了解如何设置渲...

2014-11-27 11:03:32 99

转载 Vision引擎中效果图形 - 水体介绍

引言vForge 提供用于创建水体的水体图形,从涓涓溪流到浩瀚的大海,都可用该图形创建。 该图形完全可自定义,能够逼真地创造出您的项目需要的大部分水体类型。 通过引擎内的水体着色器,您的水体可以具备泡沫动画、焦散、太阳反射等大量特性。   注: 为了使用水体图形,您必须确保场景选定一个有效的着色器节点,延迟或正向均可。否则水面渲染将失败。请见渲染模式章了解如何设置渲染模

2014-11-27 11:00:38 328

原创 Vision引擎中效果图形-太阳眩光介绍

引言太阳眩光是一种 vForge 特殊图形,与光照图形或时间变化系统结合使用,可在镜头直对光照时创造强烈的眩光和太阳 / 云隙光效果。如何使用太阳眩光是非常易用的特效,只有几个很容易设定的属性。首先从 vForge 图形创建器面板将一个太阳眩光的实例拖拽到您的场景中。图形的时间变化属性设为 False 时,您可以使用旋转辅助 3D 线框放置眩光...

2014-11-25 10:02:32 142

转载 Vision引擎中效果图形-太阳眩光介绍

引言太阳眩光是一种 vForge 特殊图形,与光照图形或时间变化系统结合使用,可在镜头直对光照时创造强烈的眩光和太阳 / 云隙光效果。如何使用太阳眩光是非常易用的特效,只有几个很容易设定的属性。首先从 vForge 图形创建器面板将一个太阳眩光的实例拖拽到您的场景中。图形的时间变化属性设为 False 时,您可以使用旋转辅助

2014-11-25 10:00:08 344

原创 Vision引擎中特殊效果 - 镜面介绍

特殊效果 - 镜面镜面图形为您提供在场景中添加反射表面的快捷手段。 镜面为拖拽式,使用简单,缩放可调,带有众多可自定义的属性,可帮助您将图形混合到场景中。 镜面图形镜面图形位于效果图形组,从图形创建面板将镜面图形实例拖拽到场景中即可完成添加。镜面选项为了最大限度地发挥该图形类型的功效,除了缩放比例、位置等基本属性,还有一些您需要了解、也值得提及的镜面属性...

2014-11-03 15:45:46 73

转载 Vision引擎中特殊效果 - 镜面介绍

特殊效果 - 镜面镜面图形为您提供在场景中添加反射表面的快捷手段。 镜面为拖拽式,使用简单,缩放可调,带有众多可自定义的属性,可帮助您将图形混合到场景中。镜面图形镜面图形位于效果图形组,从图形创建面板将镜面图形实例拖拽到场景中即可完成添加。镜面选项为了最大限度地发挥该图形类型的功效,除了缩放比例、位置等基本属性,还有一些您需要了解、也值得提及的镜面属性。

2014-11-03 15:43:22 364

原创 Vision引擎中粒子编辑器-可视性选项介绍

可视性选项部分负责粒子渲染方式和显示范围。渲染顺序组Renderloop hook(渲染循环钩子) 勾选项定义该层在(默认)渲染循环中的渲染入口点。 通常选择默认的 Particles 即可,不必改动。 仅当印渲染顺序错误导致渲染伪影时,才需要改动勾选项。 在绝大部分情况下,仅勾选一个渲染钩子是正确的选择,但使用多个钩子的情况也可能存在(罕见的特殊情况)。 此功能可以使...

2014-10-23 14:41:03 87

转载 Vision引擎中粒子编辑器-可视性选项介绍

可视性选项部分负责粒子渲染方式和显示范围。渲染顺序组Renderloop hook(渲染循环钩子) 勾选项定义该层在(默认)渲染循环中的渲染入口点。 通常选择默认的 Particles 即可,不必改动。 仅当印渲染顺序错误导致渲染伪影时,才需要改动勾选项。 在绝大部分情况下,仅勾选一个渲染钩子是正确的选择,但使用多个钩子的情况也可能存在(罕见的特殊情况)。

2014-10-23 14:32:14 223

原创 Vision引擎中粒子编辑器-层选项介绍

层选项部分为粒子层提供基本效果选项。  注:层的名称和描述可在树状图中编辑 点击鼠标右键 → Rename Effect Layer / Edit Description(重命名效果层 / 编辑描述)。 属性组Layer life time(层寿命): 该层的寿命。 静态场景粒子效果(例如瀑布)通常有无限的寿命。 层的寿命到期后,它将不再生成任何新粒子。 寿命变...

2014-10-20 11:27:00 75

转载 Vision引擎中粒子编辑器-层选项介绍

层选项部分为粒子层提供基本效果选项。  注: 层的名称和描述可在树状图中编辑 点击鼠标右键 → Rename Effect Layer / Edit Description(重命名效果层 / 编辑描述)。属性组Layer life time(层寿命): 该层的寿命。 静态场景粒子效果(例如瀑布)通常有无限的寿命。 层的寿命到期后,它将不再

2014-10-20 11:17:36 360

原创 vsion引擎中粒子编辑器 - 介绍

vForge 提供功能全面的粒子编辑系统,用于创建游戏中基于特效的粒子。 每个粒子系统都包含若干粒子层,每个层有发射器和粒子选项。 该系统能够实现非常复杂的粒子创作,而且能将一切都容纳到仅仅一个方便管理的效果文件中。vForge 区别对待粒子效果资源(作为模板的 XML 文件)和粒子效果实例。 在粒子编辑器中编辑粒子效果属性时,您编辑的是粒子效果资源(XML 文件)。 也就是说,对资源...

2014-10-17 10:30:51 199

转载 vsion引擎中粒子编辑器 - 介绍

vForge 提供功能全面的粒子编辑系统,用于创建游戏中基于特效的粒子。 每个粒子系统都包含若干粒子层,每个层有发射器和粒子选项。 该系统能够实现非常复杂的粒子创作,而且能将一切都容纳到仅仅一个方便管理的效果文件中。vForge 区别对待粒子效果资源(作为模板的 XML 文件)和粒子效果实例。 在粒子编辑器中编辑粒子效果属性时,您编辑的是粒子效果资源(XML 文件)。 也就是说,对资源的任

2014-10-17 10:26:22 274

原创 Vision引擎中预览和分配着色器介绍

预览和分配着色器     预览着色器预览您的着色器,观察实时发生的情况。 要进行预览,请在可视化着色器编辑器中选择点取材质(吸管)图标,然后点击视图框中的图形。选中材质会被高亮,就和在材质编辑器布局中一样。 如果您现在改变着色器分配,改变结果将自动应用于您选择的材质。 如果您的着色器使用基于时间的命令(动画等),而且您想观察所生成的动画,请务必选...

2014-10-11 14:55:06 103

转载 Vision引擎中预览和分配着色器介绍

预览和分配着色器    预览着色器预览您的着色器,观察实时发生的情况。 要进行预览,请在可视化着色器编辑器中选择点取材质(吸管)图标,然后点击视图框中的图形。选中材质会被高亮,就和在材质编辑器布局中一样。 如果您现在改变着色器分配,改变结果将自动应用于您选择的材质。如果您的着色器使用基于时间的命令(动画等),而且您想观察所生成的动画,

2014-10-11 14:49:01 245

转载 Vision引擎中着色器库创建和文件格式介绍

着色器库文件格式有若干与着色器流水线创建有关的特殊文件格式。 在浏览器内,这些文件表现为如下结构:下面是每种格式的介绍:*.ShaderLib : 这些文件由 vForge 着色器编辑器生成。 它们包含着色器源代码和排列组合信息。 这些文件可以被引擎零售程序读取。 保存 .ShaderLib 文件时,vForge 会创建一个文件夹,其路径为着色器库文件路径再

2014-10-08 15:38:25 495

原创 Vision引擎中着色器库创建和文件格式介绍

着色器库文件格式有若干与着色器流水线创建有关的特殊文件格式。 在浏览器内,这些文件表现为如下结构:下面是每种格式的介绍: *.ShaderLib : 这些文件由 vForge 着色器编辑器生成。 它们包含着色器源代码和排列组合信息。 这些文件可以被引擎零售程序读取。 保存 .ShaderLib 文件时,vForge 会创建一个文件夹,其路径为着色器库文件路径再加...

2014-10-08 15:37:57 121

原创 Vision引擎中着色器属性介绍

设置单个着色器通路的着色器属性可能是着色器创建过程中最复杂的步骤,因为所有着色器状态属性都在此显示。 要编辑单个着色器通路的着色器属性,在着色器列表中左键单击该着色器。 着色器属性面板会显示所有着色器属性,按状态分组,例如混合就是一组:Description(描述): 对该着色器通路的描述。 被引擎忽略。TargetPlatform(目标平台): 定义该着色器编译位元...

2014-09-28 16:33:47 91

转载 Vision引擎中着色器属性介绍

设置单个着色器通路的着色器属性可能是着色器创建过程中最复杂的步骤,因为所有着色器状态属性都在此显示。 要编辑单个着色器通路的着色器属性,在着色器列表中左键单击该着色器。 着色器属性面板会显示所有着色器属性,按状态分组,例如混合就是一组:Description(描述): 对该着色器通路的描述。 被引擎忽略。TargetPlatform(目标平台): 定义该着色器编译位元码

2014-09-28 16:24:08 371

原创 Vision引擎中着色器源代码编辑器

 引言vForge 内置功能丰富、模块化可驻的着色器源代码编辑器,复制、粘贴、关键词搜索和编译等该有的工具栏按钮都一应俱全。 编辑器着色器源代码为彩色,符合预期,可反映各种命令,有利于使代码更整洁。 代码编辑器显示相应库中选中着色器的顶点和像素着色器源代码。 工具栏编辑器选项卡着色器被选中时,代码编辑器会显示 3 个编辑器选项...

2014-09-26 14:41:29 76

转载 Vision引擎中发布地形零售版介绍

地形编辑器会生成大量冗余文件。 在一些情况下,这些文件仅对编辑器有用,对运行库无用。在另一些情况下,这些文件本来就是临时文件,用来让编辑器交换数据,从而避免占用系统内存。通常,项目文件夹中有两个文件夹与地形有关:.TerrainData.TerrainData_temp_temp 文件夹是交换文件的存放位置。 改动后的区块被卸载时,文件会被保存到该文件夹。该

2014-09-23 16:54:45 257

原创 Vision引擎中发布地形零售版介绍

地形编辑器会生成大量冗余文件。 在一些情况下,这些文件仅对编辑器有用,对运行库无用。在另一些情况下,这些文件本来就是临时文件,用来让编辑器交换数据,从而避免占用系统内存。 通常,项目文件夹中有两个文件夹与地形有关:<scene name>.TerrainData<scene name>.TerrainData_temp_tem...

2014-09-23 16:44:54 64

原创 Vision引擎中地形和 2D 概览地图介绍

 切换区块为不可见2D 概览地图可以让您切面地形区块可视性,使它们在引擎中不可见。 您可以使用拖选框选择需要切换的区块,然后用右键上下文菜单切换其的可见状态。在运行期间,标为不可见的区块不会被从区块文件载入。 所以理论上,这些对应区块文件可以删除并从版本控制中移除。 但 vForge 不会这么操作,因为您以后可能还想让这些区块可见。    提示:切换所有区块...

2014-09-18 09:13:03 174

转载 Vision引擎中地形和 2D 概览地图介绍

切换区块为不可见2D 概览地图可以让您切面地形区块可视性,使它们在引擎中不可见。 您可以使用拖选框选择需要切换的区块,然后用右键上下文菜单切换其的可见状态。在运行期间,标为不可见的区块不会被从区块文件载入。 所以理论上,这些对应区块文件可以删除并从版本控制中移除。 但 vForge 不会这么操作,因为您以后可能还想让这些区块可见。   提示: 切换所有区块为

2014-09-18 09:04:22 381

原创 Vision引擎中移动地形文件夹

 相关地形数据储存在一个文件夹中,该文件夹默认名称取决于场景名称。 例如,Outdoor.scene 所在的默认地形文件夹名称(按初始创建对话框时的提示)是Outdoor.TerrainData。 使用(另存为)将场景保存的新的位置时,地形数据不会被自动复制。 相反,新场景会引用旧的地形数据,在一些情况下这就是希望的结果。 要创建地形的新复本,就必须在 vForge...

2014-09-02 14:13:24 63

原创 vision引擎中地形着色器介绍

 引言地表景观纹理是实时程序中的一大挑战,因为纹理细节、混合层数量、纹理内存和渲染性能之前始终存在矛盾。 vForge 内置各种游戏类型中常用的景观着色技术,可以直观可见地在 vForge 地形编辑器中绘制多种纹理。 地形着色器可在地形编辑器纹理选项卡中自定义地形着色器。延迟渲染模式下的默认着色器变量:DefferedTerrain(延迟地形)...

2014-08-26 14:29:52 171

转载 vision引擎中地形着色器介绍

引言地表景观纹理是实时程序中的一大挑战,因为纹理细节、混合层数量、纹理内存和渲染性能之前始终存在矛盾。 vForge 内置各种游戏类型中常用的景观着色技术,可以直观可见地在 vForge 地形编辑器中绘制多种纹理。地形着色器可在地形编辑器纹理选项卡中自定义地形着色器。延迟渲染模式下的默认着色器变量:DefferedTerrain(延迟地形)Def

2014-08-26 14:23:51 415

原创 Vision引擎中 环境地形植被

引言植被对象是轻量级装饰对象,没有游戏互动。 地形系统中有一条用于显示植被的专用渲染通路,其渲染速度比通过实体等方式渲染同样数量的植被要快得多。地形编辑器”Vegetation”(植被)选项卡的列表中可添加不限数量的装饰模型和公告牌,帮助您创造出带有丰富茂盛的植被的场景。植被类型vForge 地形系统支持为植被类型使用标准几何网格或镜头对齐公告牌。 ...

2014-08-21 16:36:39 102

转载 Vision引擎中 环境地形植被

引言植被对象是轻量级装饰对象,没有游戏互动。 地形系统中有一条用于显示植被的专用渲染通路,其渲染速度比通过实体等方式渲染同样数量的植被要快得多。地形编辑器”Vegetation”(植被)选项卡的列表中可添加不限数量的装饰模型和公告牌,帮助您创造出带有丰富茂盛的植被的场景。植被类型vForge 地形系统支持为植被类型使用标准几何网格或镜头对齐公告牌。

2014-08-21 16:30:04 313

原创 Vision引擎环境中地形纹理介绍

 引言vForge 地形编辑器能够使用不限数量的细节纹理来绘制一张地形。 这些细节纹理存放在地形编辑器的纹理选项卡中。 基于使用的着色器类型,可以混合到最终地形中的纹理数量是有限的。 地形编辑器会将每一块细节纹理作为一个独立的混合通路进行渲染,而不使用实际着色器,所以您可以混合大量纹理而无需考虑逐区块纹理,但这也非常耗费性能。 选择地形烘培选项时,这些纹理会基于逐...

2014-08-18 15:42:51 83

转载 Vision引擎环境中地形纹理介绍

引言vForge 地形编辑器能够使用不限数量的细节纹理来绘制一张地形。 这些细节纹理存放在地形编辑器的纹理选项卡中。 基于使用的着色器类型,可以混合到最终地形中的纹理数量是有限的。地形编辑器会将每一块细节纹理作为一个独立的混合通路进行渲染,而不使用实际着色器,所以您可以混合大量纹理而无需考虑逐区块纹理,但这也非常耗费性能。选择地形烘培选项时,这些纹理会基于逐区块每个

2014-08-18 15:38:31 253

原创 Vision引擎 地形编辑器 - 主工具栏

引言工具栏包含所有让您创建项目地形的必要工具。 主工具栏升降地形: 该图标启用地形的升降绘制。 CTRL + 鼠标左键抬升,CTRL + 鼠标右键降低。 平整地形: 该图标启用平整地形功能,以笔刷属性中定义的绝对高度值或点取绝对高度值图标所选取的高度进行平整。 平滑地形: 使用该图标启用地形平滑。 指定大小和强度等笔刷属性,然后进行绘制...

2014-08-13 13:58:18 109

转载 Vision引擎 地形编辑器 - 主工具栏

引言工具栏包含所有让您创建项目地形的必要工具。主工具栏升降地形: 该图标启用地形的升降绘制。 CTRL + 鼠标左键抬升,CTRL + 鼠标右键降低。平整地形: 该图标启用平整地形功能,以笔刷属性中定义的绝对高度值或点取绝对高度值图标所选取的高度进行平整。平滑地形: 使用该图标启用地形平滑。 指定大小和强度等笔刷属性,然后

2014-08-13 13:53:36 490

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除