设计模式---命令模式

命令模式

命令模式的定义

​ 命令模式是一个高内聚的模式,其定义为:Encapsulate a request as an object,thereby letting you parameterize clients with different requests,queue or log requests,and support undoable operations.(将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。)

​ 补充:什么是高内聚?

​ 高内聚低耦合,是软件工程中的概念,是判断软件设计好坏的标准,主要用于程序的面向对象的设计,主要看类的内聚性是否高,耦合度是否低。目的是使程序模块的可重用性、移植性大大增强。通常程序结构中各模块的内聚程度越高,模块间的耦合程度就越低。

通用类图

在这里插入图片描述

在该类图中,我们看到三个角色:

● Receive接收者角色

该角色就是干活的角色,命令传递到这里是应该被执行的,具体到我们上面的例子中就是Group的三个实现类。

● Command命令角色

需要执行的所有命令都在这里声明。

● Invoker调用者角色

接收到命令,并执行命令。在例子中,(项目经理)就是这个角色。

命令模式比较简单,但是在项目中非常频繁地使用,因为它的封装性非常好,把请求方(Invoker)和执行方(Receiver)分开了,扩展性也有很好的保障,通用代码比较简单

代码结构

通用Receiver类

public abstract class Receiver {
     //抽象接收者,定义每个接收者都必须完成的业务
     public abstract void doSomething();
}

为什么Receiver是一个抽象类?那是因为接收者可以有多个,有多个就需要定义一个所有特性的抽象集合——抽象的接收者

具体的Receiver类

public class ConcreteReciver1 extends Receiver{    
     //每个接收者都必须处理一定的业务逻辑
     public void doSomething(){
     }
}
public class ConcreteReciver2 extends Receiver{ 
     //每个接收者都必须处理一定的业务逻辑
     public void doSomething(){
     }
}

接收者可以是N个,这要依赖业务的具体定义。命令角色是命令模式的核心

抽象的Command类

public abstract class Command {
   //每个命令类都必须有一个执行命令的方法
   public abstract void execute();
}

根据环境的需求,具体的命令类也可以有N个。

具体的Command类

public class ConcreteCommand1 extends Command {
   //对哪个Receiver类进行命令处理
   private Receiver receiver; 
   //构造函数传递接收者
   public ConcreteCommand1(Receiver _receiver){
       this.receiver = _receiver;
   }
   //必须实现一个命令
   public void execute() {
       //业务处理
       this.receiver.doSomething();
   }
}
public class ConcreteCommand2 extends Command {
   //哪个Receiver类进行命令处理
   private Receiver receiver;
   //构造函数传递接收者
   public ConcreteCommand2(Receiver _receiver){
       this.receiver = _receiver;
   }
   //必须实现一个命令
   public void execute() {
       //业务处理
       this.receiver.doSomething();
   }
}

定义了两个具体的命令类,我们可以在实际应用中扩展该命令类。在每个命令类中,通过构造函数定义了该命令是针对哪一个接收者发出的,定义一个命令接收的主体。调用者非常简单,仅实现命令的传递。

调用者Invoker类

public class Invoker {
   private Command command;
   //受气包,接受命令
   public void setCommand(Command _command){
       this.command = _command;
   } 
   //执行命令
   public void action(){
       this.command.execute();
   }
}

调用者就像是一个受气包,不管什么命令,都要接收、执行!那我们来看高层模块如何调用命令模式.

public class Client {
   public static void main(String[] args) {
       //首先声明调用者Invoker
       Invoker invoker = new Invoker();
       //定义接收者
       Receiver receiver = new ConcreteReciver1();
       //定义一个发送给接收者的命令
       Command command = new ConcreteCommand1(receiver);
       //把命令交给调用者去执行
       invoker.setCommand(command);
       invoker.action();
   }
}

案例

​ 小女孩茱丽(Julia)有一个盒式录音机,此录音机有播音(Play)、倒带(Rewind)和停止(Stop)功能,录音机的键盘便是请求者(Invoker)角色;茱丽(Julia)是客户端角色,而录音机便是接收者角色。Command类扮演抽象命令角色,而PlayCommand、StopCommand和RewindCommand便是具体命令类。茱丽(Julia)不需要知道播音(play)、倒带(rewind)和停止(stop)功能是怎么具体执行的,这些命令执行的细节全都由键盘(Keypad)具体实施。茱丽(Julia)只需要在键盘上按下相应的键便可以了。

录音机是典型的命令模式。录音机按键把客户端与录音机的操作细节分割开来。
  在这里插入图片描述

接收者角色,由录音机类扮演

public class AudioPlayer {
    
    public void play(){
        System.out.println("播放...");
    }
    
    public void rewind(){
        System.out.println("倒带...");
    }
    
    public void stop(){
        System.out.println("停止...");
    }
}

抽象命令角色类

public interface Command {
    /**
     * 执行方法
     */
    public void execute();
}

具体命令角色类

public class PlayCommand implements Command {

    private AudioPlayer myAudio;
    
    public PlayCommand(AudioPlayer audioPlayer){
        myAudio = audioPlayer;
    }
    /**
     * 执行方法
     */
    @Override
    public void execute() {
        myAudio.play();
    }

}

public class RewindCommand implements Command {

    private AudioPlayer myAudio;
    
    public RewindCommand(AudioPlayer audioPlayer){
        myAudio = audioPlayer;
    }
    @Override
    public void execute() {
        myAudio.rewind();
    }

}

public class StopCommand implements Command {
    private AudioPlayer myAudio;
    
    public StopCommand(AudioPlayer audioPlayer){
        myAudio = audioPlayer;
    }
    @Override
    public void execute() {
        myAudio.stop();
    }

}

调用者角色,由键盘类扮演

public class Keypad {
    private Command playCommand;
    private Command rewindCommand;
    private Command stopCommand;
    
    public void setPlayCommand(Command playCommand) {
        this.playCommand = playCommand;
    }
    public void setRewindCommand(Command rewindCommand) {
        this.rewindCommand = rewindCommand;
    }
    public void setStopCommand(Command stopCommand) {
        this.stopCommand = stopCommand;
    }
    /**
     * 执行播放方法
     */
    public void play(){
        playCommand.execute();
    }
    /**
     * 执行倒带方法
     */
    public void rewind(){
        rewindCommand.execute();
    }
    /**
     * 执行播放方法
     */
    public void stop(){
        stopCommand.execute();
    }
}

客户端角色,由茱丽小女孩扮演

public class Julia {
    public static void main(String[]args){
        //创建接收者对象
        AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
        //创建命令对象
        Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
        Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
        Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
        //创建请求者对象
        Keypad keypad = new Keypad();
        keypad.setPlayCommand(playCommand);
        keypad.setRewindCommand(rewindCommand);
        keypad.setStopCommand(stopCommand);
        //测试
        keypad.play();
        keypad.rewind();
        keypad.stop();
        keypad.play();
        keypad.stop();
    }
}

宏命令

​ 所谓宏命令简单点说就是包含多个命令的命令,是一个命令的组合。

设想茱丽的录音机有一个记录功能,可以把一个一个的命令记录下来,再在任何需要的时候重新把这些记录下来的命令一次性执行,这就是所谓的宏命令集功能。因此,茱丽的录音机系统现在有四个键,分别为播音、倒带、停止和宏命令功能。此时系统的设计与前面的设计相比有所增强,主要体现在Julia类现在有了一个新方法,用以操作宏命令键。

在这里插入图片描述

系统需要一个代表宏命令的接口,以定义出具体宏命令所需要的接口。

public interface MacroCommand extends Command {
    /**
     * 宏命令聚集的管理方法
     * 可以添加一个成员命令
     */
    public void add(Command cmd);
    /**
     * 宏命令聚集的管理方法
     * 可以删除一个成员命令
     */
    public void remove(Command cmd);
}

具体的宏命令MacroAudioCommand类负责把个别的命令合成宏命令。

public class MacroAudioCommand implements MacroCommand {
    
    private List<Command> commandList = new ArrayList<Command>();
    /**
     * 宏命令聚集管理方法
     */
    @Override
    public void add(Command cmd) {
        commandList.add(cmd);
    }
    /**
     * 宏命令聚集管理方法
     */
    @Override
    public void remove(Command cmd) {
        commandList.remove(cmd);
    }
    /**
     * 执行方法
     */
    @Override
    public void execute() {
        for(Command cmd : commandList){
            cmd.execute();
        }
    }

}	

客户端类JuliaSister

public class Julia {
    
    public static void main(String[]args){
        //创建接收者对象
        AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
        //创建命令对象
        Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
        Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
        Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
        
        MacroCommand marco = new MacroAudioCommand();
        
        marco.add(playCommand);
        marco.add(rewindCommand);
        marco.add(stopCommand);
        marco.execute();
    }
}

运行结果:
在这里插入图片描述

撤销测试

public class Julia {
    
    public static void main(String[]args){
        //创建接收者对象
        AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
        //创建命令对象
        Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
        Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
        Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
        
        MacroCommand marco = new MacroAudioCommand();
        
        marco.add(playCommand);
      	//撤销命令
        marco.remove(playCommand);
        marco.add(rewindCommand);
        marco.add(stopCommand);
        marco.execute();
    }
}

运行结果:

在这里插入图片描述

命令模式的应用

命令模式的优点

● 类间解耦

调用者角色与接收者角色之间没有任何依赖关系,调用者实现功能时只需调用Command抽象类的execute方法就可以,不需要了解到底是哪个接收者执行。

● 可扩展性

Command的子类可以非常容易地扩展,而调用者Invoker和高层次的模块Client不产生严重的代码耦合。

命令模式的缺点

命令模式也是有缺点的,请看Command的子类:如果有N个命令,问题就出来了,Command的子类就可不是几个,而是N个,这个类膨胀得非常大,这个就需要读者在项目中慎重考虑使用。

命令模式的使用场景

只要你认为是命令的地方就可以采用命令模式,例如,在GUI开发中,一个按钮的点击是一个命令,可以采用命令模式;模拟DOS命令的时候,当然也要采用命令模式;触发-反馈机制的处理等。

命令模式在 Spring 框架 JdbcTemplate 应用的源码分析

Spring 框架的 JdbcTemplate 就使用到了命令模式

在这里插入图片描述

模式角色分析说明

StatementCallback 接口 ,类似命令接口(Command)

class QueryStatementCallback implements StatementCallback, SqlProvider , 匿名内部类, 实现了命令接口, 同时也充当命令接收者

命令调用者 是 JdbcTemplate , 其中 execute(StatementCallback action) 方法中,调用 action.doInStatement 方法. 不同的 实现 StatementCallback 接口的对象,对应不同的 doInStatemnt 实现逻辑

另外实现 StatementCallback 命令接口的子类还有 ExecuteStatementCallback、StreamStatementCallback、BatchUpdateStatementCallback等。

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