Realtime Shadow Rendering Log(2)

 

Shadow Volume对于遮挡物几何拓扑关系信息的要求,是此方法最大弊病。无论skin还是变形mesh,甚至只要物体或灯一动,都必须重新背面剔除着寻找轮廓,重新生成volume三角形等等繁重几何体力劳动。由于算法所注定,用volume者,身心具勤也....

Soft Shadow Volume: 软阴影方面,利用volume的几何属性,可以根据面光源大小,真的切出些模仿半影空间来。来看看画条轮廓边的阴影如何做:

多的就不记录了。一般来讲,太复杂的算法,除非硬件真死命支持,否则生命力很难说。。。
Shadow Maps, 顾名思义,就是阴影图。其本质定义,应该叫Depth Maps(深度图)。记录了遮挡物表面象素到光源的距离。实际SHADOWMAPS就是做了个判断,在光源投影坐标系里(就是把相机屏幕摆到光源前,观察点就在光源),遮挡物和接受物都投影在光源透视平面(相机屏幕)。两物体在屏幕上会有重合的点,比较这两个点的实际位置离光源哪个更远。再概括讲,就是判断从光源射出的光线,是先遇到了遮挡物,还是先遇到了接受物。如果先遇到遮挡物,那么这条光线延伸线的地方如果有接受物,则接受物这个地方就在阴影下。

SHADOWMAP的变形改进算法,主要致力于解决走样问题。有限空间,SHADOWMAP一般也就512X512。
透视SHADOWMPA,著名的PSM,它本身瑕疵多多,限制很大。难为被咬牙切齿的咒骂为骗局。确实光PSM在游戏实用工程上还是比较难。但其创造性的打开一个局面,即,shadowmaps不光只可以和视觉透视一样采用正常透视绘制,也可以无所不用其极的变形绘制shadowmaps的空间。也就有了后来的梯形shadow maps,光源空间透视shadow mpas,对数shadow maps等方法.甚至还引发了irregular shadow maps等奇思怪想。发明一种新光栅化方法,加速shadow maps...有这功夫,还不如发明一种自动64X64采样的柔化shadow maps功能,或者自动shadow cubemaps,把点光源的shadow maps自动化。
因为Perspective shadow maps,Light-space perspective shadow,Trapezoidal shadow maps,Practical Logarithmic Shadow Maps的思路都大体一样,所以查一篇就清楚一大片。不多说。
切分shadow maps,想法也很直接,既然一个shadowmap分辨率有限,就想办法按照空间(Z)多分出几块来,每个部分用不同分辨率的画。类似Adaptive shadow maps,Plural sunlight buffers,Tiled shadow maps。
变形+切分:Dual paraboloid类似环境贴图,但这回是把周围360球型世界映射到双抛物面上。PSM with cube maps可以模拟点光源的阴影。点光源是shadowmaps的死穴。犹如shadow volume的几何密集劳动...把周围场景分6次绘制进一个CUBE MAP。。。听着就很辛苦...

SOFT SHADOW MAPS,待续。。。 

realtime rendering 第四版》是一本关于实时渲染的书籍,目前该书已经发行第四版。实时渲染是计算机图形学中的一个重要领域,主要研究实时生成和展示逼真图像的技术。 该书的第四版主要更新了一些最新的实时渲染技术和算法,随着计算机硬件的不断发展,实时渲染的效果和速度都有了巨大的进步。新版的内容包括光线追踪、全局光照、阴影算法、材质处理、几何处理等方面的最新研究成果和实践经验。 这本书对于计算机图形学和游戏开发等领域的从业人员非常有价值,尤其是对于需要实时渲染的应用和游戏开发者而言,是一本不可多得的参考书。它详细介绍了实时渲染的基本原理、算法和技术,并提供了大量的实例和代码,帮助读者理解和应用这些知识。 与前几版相比,第四版更新了很多新的内容,对一些经典算法进行了改进和优化。同时,该书还考虑了现代图形硬件的架构和特性,提供了更加全面和深入的实时渲染知识。读者可以通过学习本书,了解到实时渲染技术的最新进展,掌握实时渲染算法的原理和实现方法,提高实时渲染的效果和性能。 总而言之,《realtime rendering 第四版》是一本权威且实用的实时渲染指南,对于计算机图形学和游戏开发领域的从业人员来说,是一本必备的参考书籍。阅读本书可以帮助读者深入理解实时渲染的原理和技术,并应用到实际的项目中,提升渲染效果和性能。
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