玩家角色数据保存

本文介绍了一个使用Lua编写的配置管理模块,用于保存和读取玩家的不同角色配置数据,包括PlayerConfig结构、文件操作、GetValue和SetValue函数。重点在于如何处理多个角色的数据存储和配置更新。
摘要由CSDN通过智能技术生成
local LocalConfig={} --PS.里面的值不要设置nil--

LocalConfig.PlayerConfig={}  --玩家配置--

function LocalConfig.ReadConfig()
    LocalConfig.PlayerConfig=LocalConfig.DefaultConfig
    local T={}
    if cc.FileUtils:getInstance():isFileExist(getConfigPath()) then
        local pFile = io.open(getConfigPath(),"r")
        local Data  = pFile:read("*all")
        pFile:close()
        T=loadstring(Data)()
        if type(T)=="table" then
            dump(T)
            LocalConfig.PlayerConfig=T
        end
    end
end

function LocalConfig.Save()
    LocalConfig.WriteConfig(LocalConfig.PlayerConfig)
end

function LocalConfig.WriteConfig(T)
    Save=function(O,pFile,ISChildT)
        ISChildT=ISChildT or false
        if type(O)=="number" then
            pFile:write(O)
        elseif type(O)=="string" then
            pFile:write(string.format("%q",O))
        elseif type(O)=="boolean" then
            pFile:write(tostring(O))
        elseif type(O)=="table" then
            if ISChildT then pFile:write("{") else pFile:write("{\n") end
            for K,V in pairs(O) do
                if type(K)=="number" then
                    pFile:write("[",K,"]=")
                else
                    pFile:write("[\"",K,"\"]=")
                end
                Save(V,pFile,type(V)=="table")
                if ISChildT then pFile:write(",") else pFile:write(",\n") end
            end
            if ISChildT then  pFile:write("}") else pFile:write("}\n") end
        else
            error("CAN'T SERIALIZE WHICH TYPE IS " ..type(O))
        end
    end
    local pFile=io.open(getConfigPath(),"w")
    pFile:write("return")
    Save(T,pFile)
    pFile:close()
end

function LocalConfig.getValue(Key)
    if LocalConfig.PlayerConfig[Key]~=nil then
        return LocalConfig.PlayerConfig[Key]
    else
        return LocalConfig.DefaultConfig[Key]
    end
end

function LocalConfig.setValue(Key,Value)
    LocalConfig.PlayerConfig[Key]=Value
end

local function getConfigPath()
    return string.format("%s%sConfig",cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath(),getUniqueKey())
end

function getUniqueKey()
   
    return tostring(用户ID) .. tostring(角色名) .. "V3.7"
end

这个适合一个玩家多个角色的数据保存,只是demo而已,提供思路而已

LocalConfig.SetValue("auto_skill")

local value = LocalConfig.getValue("auto_skill")

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为了实现基于Java语言的推箱子游戏的功能,我们可以按照以下算法设计来实现初始化游戏地图、地图文件读取、玩家角色上下左右移动、选择关卡、重置本关、撤销一步、撤销一关、跳过本关、保存游戏进度的功能: 1. 初始化游戏地图: - 创建一个二维数组来表示游戏地图。 - 读取地图文件,将地图中的元素转化为相应的数组元素,如墙、目标点、箱子、玩家等。 2. 地图文件读取: - 使用文件读取功能,读取地图文件中的数据。 - 将读取到的数据转化为游戏地图的二维数组。 3. 玩家角色上下左右移动: - 根据玩家输入的移动方向,判断玩家下一步的位置。 - 检查下一步位置是否可以移动,如是否是空地或目标点。 - 如果可以移动,更新玩家位置和游戏地图。 4. 选择关卡: - 提供一个关卡选择界面,让玩家选择要进入的关卡。 - 根据玩家选择的关卡,加载对应的地图文件。 5. 重置本关: - 将当前关卡的游戏地图重置为初始状态。 6. 撤销一步: - 记录玩家每一步的移动历史。 - 当玩家选择撤销一步时,将玩家位置和游戏地图回退到上一步的状态。 7. 撤销一关: - 记录每一关的游戏地图状态。 - 当玩家选择撤销一关时,将游戏地图回退到上一关的状态。 8. 跳过本关: - 提供一个跳过本关的选项,当玩家选择跳过本关时,加载下一关的地图文件。 9. 保存游戏进度: - 使用文件写入功能,将当前的游戏地图状态保存到文件中。 - 下次玩家继续游戏时,可以读取保存的游戏进度文件来恢复游戏状态。 以上是算法设计的基本思路,具体的计算公式和计算步骤会根据具体的实现方式和游戏要求而有所不同。
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