pygame 入门实例教程 1 - 复古方块赛车游戏

作者自我介绍:大爽歌, b站小UP主直播编程+红警三python1对1辅导老师

本教程步骤明确,过程清晰简明,最终代码量250行上下适合学习pygame的新手
项目代码已上传到我的github: https://github.com/BigShuang/simple-brick-games-by-pygame
本文分7部分,每一部分最终代码均存到项目仓库下的1 car racing
游戏已录制成视频,投稿至本人b站:点击前往b站观看游戏视频

游戏运行效果,截图如下
在这里插入图片描述

〇 - 初始准备工作

  • 本项目使用的python3版本*(如果你用python2,我不知会怎么样)*
  • Ide推荐大家选择pycharm*(不同ide应该没影响)*
  • 需要安装第三方库pygame,安装方法(windows电脑,mac系统本人实测与pygame不兼容,强行运行本项目卡成ppt)

电脑打开cmd命令窗口,输入pip install pygame
如果电脑上安的是pip3则是pip3 install pygame

补充说明:
由于众所周知的原因,安装过程中下载可能十分缓慢,甚至由此导致安装失败
此时建议大家尝试使用镜像下载

—国内源—
清华:https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
阿里云:http://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/
中国科技大学: https://pypi.mirrors.ustc.edu.cn/simple/
华中理工大学:http://pypi.hustunique.com/
山东理工大学:http://pypi.sdutlinux.org/
豆瓣:http://pypi.douban.com/simple/

使用办法 pip install xxxx -i jinxiangurl
具体到pygame,则是:

pip install pygame -i https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple

一、实现基础窗口

0 - 新建car_racing.py文件,内容如下
import pygame

WIN_WIDTH = 600  # 窗口宽度
WIN_HEIGHT = 900  # 窗口高度

pygame.init() # pygame初始化,必须有,且必须在开头
# 创建主窗体
win=pygame.display.set_mode((WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT))

此时运行car_racing.py,会发现一个一闪而逝的窗口,

1 - 进一步,我们自然而然的就要思考这些问题
  • 游戏窗口大小设置为多少合适?
    由于是方块游戏,所以可以根据方格尺寸、行格字数、列格子数去计算出窗口的宽高
  • 怎么维持住这个窗口?
    通过while循环去实现
  • 但是简单的循环只是单纯的将界面卡住,怎么实现刷新?
    在循环体内使用pygame.display.update()语句进行界面的更新
  • 循环的刷新频率不做节制的话,界面会飞速刷新导致卡死,怎么办?
    pygame有专门的对象pygame.time.Clock用于去控制循环刷新的频率,创建pygame.time.Clock对象后,调用该对象的tick()方法,函数参数为每秒刷新次数,就可以设置循环每秒刷新频率,术语叫做帧率

可前往官方文档观看pygame.time.Clock的更多细节,https://www.pygame.org/docs/ref/time.html#pygame.time.Clock

  • 根据上面的思路,修改car_racing.py后如下
import pygame

C, R = 11, 20  # 11列, 20行
CELL_SIZE = 40  # 格子尺寸

FPS=60  # 游戏帧率
WIN_WIDTH = CELL_SIZE * C  # 窗口宽度
WIN_HEIGHT = CELL_SIZE * R  # 窗口高度

pygame.init() # pygame初始化,必须有,且必须在开头
# 创建主窗体
clock = pygame.time.Clock() # 用于控制循环刷新频率的对象
win = pygame.display.set_mode((WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT))

while True:
    clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
    pygame.display.update()

此时运行car_racing.py, 就可以得到一个最最最基础的窗口了,

2 - 但是,这个窗口有个大问题, 此时窗口的关闭按钮很容易出bug(卡死)

所以需要自己去重新实现这个窗口关闭功能,需要在循环体内添加如下代码

# 获取所有事件
for event in pygame.event.get():
    if event.type == pygame.QUIT:
        # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
        pygame.quit()
        sys.exit() # 需要提前 import sys

同时我们一般会希望能够设置下背景的颜色
比如,这个游戏的背景色是轻灰色(200, 200, 200)
那么设置背景的代码为

bg_color = (200, 200, 200)
win.fill(bg_color)

不过需要注意的是,这段代码放在不同的位置会产生不同的效果。
放在while循环之前,代表只绘制一次背景,会被后面绘制的东西遮住。
放在while循环中,则是每一帧都会绘制一次背景,一般用于去覆盖掉那些希望删掉的元素。

本阶段最后car_racing.py如下

import pygame
import sys

FPS=60 # 游戏帧率
WINWIDTH = 600  # 窗口宽度
WINHEIGHT = 900  # 窗口高度

pygame.init() # pygame初始化,必须有,且必须在开头
# 创建主窗体
clock = pygame.time.Clock() # 用于控制循环刷新频率的对象
win = pygame.display.set_mode((WINWIDTH,WINHEIGHT))

bg_color = (200, 200, 200)
win.fill(bg_color)

while True:
    # 获取所有事件
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
            pygame.quit()
            sys.exit()

    clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
    pygame.display.update()

到这里,基础窗口就完成了~

二、实现基础方块绘制

1 最基础的绘制方法

pygame里面,绘制一个小方格实际上是很简单的。
新建一个方格色块(放在while循环之前)

area = pygame.Surface((CELL_SIZE, CELL_SIZE))
enemy_color = (50, 50, 50)
area.fill(enemy_color)

再将方格色块放在窗口对象上(放在while循环中,clock.tick(FPS)之前)

win.blit(area, (CELL_SIZE, 0))

此时运行,效果如图
在这里插入图片描述

不过这个绘制方法的问题在于, 后面的移动操作管理起来颇为不便。
要在while循环中编写各种代码来实现area这个色块的位置变换的话,代码写起来麻烦,管理起来也乱。

pygame 给我们提供了一个Sprite类,用于实现可以移动的二维图像对象。

我们将继承这个类,并封装一些需要的方法,方便移动以及管理。

2 使用pygame的Sprite类

In computer graphics, a sprite is a two-dimensional bitmap that is integrated into a larger scene, most often in a 2D video game.
在计算机图形学中,精灵是一种二维位图,它被集成到一个更大的场景中,通常在二维视频游戏中。
个人理解,sprite是一个计算机术语,代表界面中可以移动的二维位图。

继承Sprite, 新建Block类如下(在新建win对象,应该是14行,后面添加如下代码)

class Block(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, c, r, color):
        super().__init__()

        self.cr = [c, r]
        self.x = c * CELL_SIZE
        self.y = r * CELL_SIZE

        self.image  = pygame.Surface((CELL_SIZE, CELL_SIZE))
        self.image.fill(color)

        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.move_ip(self.x, self.y)

删掉前面 1 最基础的绘制方法中, area的相关代码

在while循环之前, 添加如下代码

enemy_color = (50, 50, 50)
block = Block(1, 1, enemy_color)
win.blit(block.image, block.rect)

此时运行效果和1中相同。

三 基础方块移动

1 给Block添加移动方法

首先,给Block 类添加移动到指定行列的类方法如下

    def move_cr(self, c, r):
        self.cr[0] = c
        self.cr[1] = r
        self.x = c * CELL_SIZE
        self.y = r * CELL_SIZE
        self.rect.left = self.x
        self.rect.top = self.y

但是这个方法还是不够的的,
因为游戏中的移动,一般都是操作上下左右来移动。

那么,我们需要把上下左右,转换成c、r的变换。
所以建立字典如下

DIRECTIONS = {
    "UP": (0, -1),  # (dc, dr)
    "DOWN": (0, 1),
    "LEFT": (-1, 0),
    "RIGHT": (1, 0),
}

然后再给Block 类添加按方向移动的方法如下

    def move(self, direction):
        dc, dr = DIRECTIONS[direction]
        next_c, next_r = self.cr[0] + dc, self.cr[1] + dr
        self.move_cr(next_c, next_r)
2 响应键盘按键移动

1 中只是添加了移动的方法,但是玩家要通过键盘来移动的话,
还需要程序中有能够响应处理键盘操作
所以在while循环中的for event in pygame.event.get()循环里,添加代码如下

if event.type == pygame.KEYDOWN:
    if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
        block.move("LEFT")
    if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
        block.move("RIGHT")
    if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
        block.move("UP")
    if event.key == pygame.K_DOWN or event.key == ord('s'):
        block.move("DOWN")

同时移动后,需要再进行绘制才能看到在上面的for循环后面(外面)添加

win.blit(block.image, block.rect)

但是这个时候会有一个问题,移动后原来的位置色块还在,没有消失掉(被清掉)。
多移动几下后,结果就像下图一样
在这里插入图片描述

3 清除之前的绘制

所以我们需要擦除之前绘制的色块。
pygame里面,一般采用重新绘制整个界面的方式擦除之前的绘制。
重新绘制界面后,再在界面上添加新的需要绘制的东西。

即在while循环中,win.blit(block.image, block.rect)之前添加代码:

win.fill(bg_color)

此时, while 循环之前的这两句代码删不删除没啥区别

win.fill(bg_color)
win.blit(block.image, block.rect)

(个人视为多余的,所以删除)

此时移动小方块就不会有之前的色块残留了

不过此时还有一个小小的问题,就是小方块可以移动到界面边界外
虽然可以再移动回来,但是这不符合我们这个程序的规则。
所以需要再进行边界处理,使其无法移到边界外。

4 边界处理

Block 类添加检查能否移动的方法如下

    def check_move(self, direction=""):
        move_c, move_r = DIRECTIONS[direction]
        next_c, next_r = self.cr[0] + move_c, self.cr[1] + move_r

        if 0 <= next_c < C and 0 <= next_r < R:
            return True

        return False

再在while循环中的for循环中的每次调用move方法前,使用check_move检查是否 能移动。
修改后的while循环如下

while True:
    # 获取所有事件
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
            pygame.quit()  # 关闭窗口
            sys.exit()  # 停止程序

        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                if block.check_move("LEFT"):
                    block.move("LEFT")
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                if block.check_move("RIGHT"):
                    block.move("RIGHT")
            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                if block.check_move("UP"):
                    block.move("UP")
            if event.key == pygame.K_DOWN or event.key == ord('s'):
                if block.check_move("DOWN"):
                    block.move("DOWN")

    win.fill(bg_color)
    win.blit(block.image, block.rect)

    clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
    pygame.display.update()

当然这么写不够优雅,if block.check_move("RIGHT"):重复了四次,
有的朋友可能会觉得把check_move的调用放在move方法里面开头更好。

这里之所以不这么做,是因为后面会在方块组成的赛车类里,进行这个check_move的工作。
具体见下文。

四 多个方块组成方块赛车

1 使用方块组绘制赛车

无论是玩家的车,还是敌人的车,
都是由多个方块组成的。
所以首先要定义下,玩家车和敌人车的方格组成,代码如下

CARS = {  # 车的形状,即格子位置
    "player": [
        [0, 1, 0],
        [1, 1, 1],
        [1, 0, 1],
    ],
    "enemy": [
        [1, 0, 1],
        [1, 1, 1],
        [0, 1, 0],
    ]
}

根据这个方格祖,绘制赛车方法如下:
(放在while循环中,重置背景之后)

car_c, car_r = 2, 2
for ri, row in enumerate(CARS["enemy"]):
    for ci, cell in enumerate(row):
        if cell == 1:
            i_block = Block(car_c + ci, car_r + ri, enemy_color)
            win.blit(i_block.image, i_block.rect)
2 使用Group管理方块

接下来要建立一个赛车类,用来管理这些方块。
pygame为我们提供了一个管理多个Sprite的工具pygame.sprite.Group
这个Group类可以使用draw方法,将内部的Sprite一起绘制在屏幕窗口上。
这里赛车类就继承这个Group类,如下。

class Car(pygame.sprite.Group):
    def __init__(self, c, r, car_kind, car_color):
        super().__init__()

        for ri, row in enumerate(CARS[car_kind]):
            for ci, cell in enumerate(row):
                if cell == 1:
                    block = Block(c+ci, r+ri, car_color)
                    self.add(block)

同时,给这个赛车类添加移动方法,用于统一移动内部的方块

    def move(self, direction=""):
        if all(block.check_move(direction) for block in self.sprites()):
            for block in self.sprites():
                block.move(direction)

然后删掉其他的建立方块与绘制方块的代码
此时while循环上下代码如下


bg_color = (200, 200, 200)
enemy_color = (50, 50, 50)
player_color = (65, 105, 225)  # RoyalBlue

bottom_center_c = (C - len(CARS["player"][0])) // 2
bottom_center_r = R - len(CARS["player"])
car = Car(bottom_center_c, bottom_center_r, "player", player_color)

while True:
    # 获取所有事件
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
            pygame.quit()  # 关闭窗口
            sys.exit()  # 停止程序

        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                car.move("LEFT")
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                car.move("RIGHT")
            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                car.move("UP")
            if event.key == pygame.K_DOWN or event.key == ord('s'):
                car.move("DOWN")

    win.fill(bg_color)

    car.draw(win)

    clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
    pygame.display.update()

此时效果如图,小车可以左右移动
在这里插入图片描述

五 刷新敌人赛车

敌人的赛车绘制,同上面第四部分。
不过敌人的赛车

  1. 需要隔一段时间就能自动生成一个
  2. 不能由玩家的键盘操作移动,而是自动地向下移动。
  3. 向下移动出边界后需要清理掉
1 为Car添加新的方法

这里有几个问题需要先解决,

  • 敌人的赛车是可以从上边界移动出来, 可以向下移动出下边界的。
    所以需要修改下原有的赛车内
    Car添加无边界限制的移动方法free_move如下
    def free_move(self, direction=""):
        for block in self.sprites():
            block.move(direction)

再修改原有的move方法如下

    def move(self, direction=""):
        if all(block.check_move(direction) for block in self.sprites()):
            self.free_move(direction)
  • 敌人赛车完全移动出边界后要清理掉
    所以要给赛车类添加一个方法判断是否完全出了边界
    先给组成赛车的方格Block添加方法is_out如下
    def is_out(self):
        if 0 <= self.cr[0] < C and 0 <= self.cr[1] < R:
            return False
        return True

再为Car添加方法is_out如下

    def is_out(self):
        return all(block.is_out() for block in self.sprites())
2 添加敌人赛车管理类

我们需要一个管理敌人赛车的类EnemyManager
其代码如下

import random  # 在代码文件开头部分添加

# 在 enemy_color 声明之后的位置添加
class EnemyManager():
    def __init__(self):
        self.enemies = []

        self.move_count = 0

    def gen_new_enemies(self):  # 生成敌人赛车
        # 设置敌人赛车的生成间隔, 隔两倍的敌人赛车行数+1
        if self.move_count % (2 * len(CARS["enemy"]) + 1) == 1:

            ec = random.randint(1, C - len(CARS["enemy"][0]))
            enemy = Car(ec, 0, "enemy", enemy_color)

            self.enemies.append(enemy)

    def move(self):  # 自动向下移动敌人赛车
        # 超出边界后,自动清理掉
        to_delete = []
        for i, enemy in enumerate(self.enemies):
            enemy.free_move("DOWN")
            if enemy.is_out():
                to_delete.append(i)

        for di in to_delete[::-1]:  # 倒着按序号来删除
            self.enemies.pop(di)

        self.move_count += 1

        self.gen_new_enemies()

    def draw(self, master):
        # 绘制敌人赛车
        for enemy in self.enemies:
            enemy.draw(master)
3 绘制敌人赛车

在while循环之前实例化EnemyManager,代码如下

emg = EnemyManager()

while中对敌车进行绘制,即在win.fill(bg_color)之后添加代码如下

emg.move()
emg.draw(win)

但是此时敌人赛车运动的太快了,是每帧一次移动。
所以需要设置一下,让敌人的赛车每过MOVE_SPACE帧才进行一次移动
在开头添加代码如下

MOVE_SPACE = 5

再在while循环之前添加帧计数器

frame_count = 0

while循环中的开头添加

frame_count += 1

再修改刚才的敌人赛车绘制代码如下

if frame_count % MOVE_SPACE == 0:
    emg.move()
    
emg.draw(win)

此时运行效果如图
在这里插入图片描述

六 碰撞检测

1 - 添加检测方法

要实现碰撞检测,只需给敌人赛车管理类EnemyManager添加方法
遍历其中现有的敌人赛车,检查是否与玩家赛车相撞即可。
赛车相撞的判断方法为两车的方块有重叠,即有相同位置的方块。
所以给类Car添加check_collide方法,代码如下

    def check_collide(self, other_car):
        for block in self.sprites():
            bcr1 = tuple(block.cr)
            for other_block in other_car.sprites():
                bcr2 = tuple(other_block.cr)
                if bcr1 == bcr2:
                    return True
        
        return False

再给敌人赛车管理类EnemyManager添加check_collide方法,代码如下

    def check_collide(self, player):
        for enemy in self.enemies:
            if enemy.check_collide(player):
                return True

        return False
2 - 碰撞后结束游戏

while循环中,绘制完赛车后添加碰撞检测
即在clock.tick(FPS)之前添加代码如下

    if emg.check_collide(car):
        break

此时玩家赛车碰到敌人赛车,游戏就会结束。

不过,此时游戏结束后会直接关闭窗口。
玩家体验并不好,所以需要进一步的优化下。
最好是游戏结束后,窗口不关闭,展示Game Over的提示,并告诉玩家得分。

七 综合优化

1 游戏流程优化

游戏流程上,运行代码后,敌人赛车就直接迎面而来,留给玩家的缓冲准备时间太短了。
所以这里修改为代码运行后,游戏处于等待状态,玩家按键盘任意键开始游戏。
同时游戏结束后,玩家可按键盘任意键重新开始。

首先需要在while循环前,添加一个游戏运行状态变量,默认游戏未开始

running = False

再修改while循环如下

while True:
    frame_count += 1

    # 获取所有事件
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
            pygame.quit()  # 关闭窗口
            sys.exit()  # 停止程序

        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if running:  # 游戏开始时,响应上下左右按键
                if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                    car.move("LEFT")
                if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                    car.move("RIGHT")
                if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                    car.move("UP")
                if event.key == pygame.K_DOWN or event.key == ord('s'):
                    car.move("DOWN")
            else: # 游戏结束后,响应任意按键,开始游戏
                # reset game, 重置变量和游戏状态
                car = Car(bottom_center_c, bottom_center_r, "player", player_color)
                frame_count = 0
                emg = EnemyManager()
                running =True

    if running:
        win.fill(bg_color)

        if frame_count % MOVE_SPACE == 0:
            emg.move()

        emg.draw(win)

        car.draw(win)

        if emg.check_collide(car):
            running = False  # 撞车后,游戏状态改变为结束

    clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
    pygame.display.update()

此时游戏流程就修改好了,但是没有文本提示,玩家会不明就里,感到迷惑,所以需要文字在开始时和结束时进行提示。

2 文本提示与得分展示

在游戏开头添加大中小三种字体(必须要在pygame.init()之后,能后不能前)

# 大中小三种字体,48,36,24
FONTS = [
    pygame.font.Font(pygame.font.get_default_font(), font_size) for font_size in [48, 36, 24]
]

代码运行后,游戏尚未开始,需要文本提示玩家按任意键开始游戏
即在while循环之前添加代码如下

score_color = (0,128,0)
start_info = FONTS[2].render("Press any key to start game", True, score_color)
text_rect = start_info.get_rect(center=(WIN_WIDTH / 2, WIN_HEIGHT / 2))
win.blit(start_info, text_rect)

游戏过程中,展示玩家得分(玩家坚持时间)
while循环中,car.draw(win)之后添加代码如下

text_info = FONTS[2].render("Scores: %d" % (frame_count/ FPS), True, score_color)
win.blit(text_info, dest=(0, 0))

玩家撞车后,一轮游戏结束,需要展示Game Over,玩家得分,与按任意键结束游戏
修改while循环中,原有的代码

        if emg.check_collide(car):
            running = False  # 撞车后,游戏状态改变为结束

        if emg.check_collide(car):
            running = False  # 撞车后,游戏状态改变为结束

            over_color = (255,0,0)
            texts = ["Game Over", "Scores: %d" % (frame_count / FPS), "Press Any Key to Restart game"]
            for ti, text in enumerate(texts):
                over_info = FONTS[ti].render(text, True, over_color)
                text_rect = over_info.get_rect(center=(WIN_WIDTH / 2, WIN_HEIGHT / 2 + 48 * ti))
                win.blit(over_info, text_rect)
3 代码优化

我们注意到,关于颜色这个常量,都是直接写在用的地方。
后面多了后,容易找起来不方便,所以建议把所有的颜色声明都统一移到开头位置。
这里放在CELL_SIZE = 40之后,移动后颜色设置代码如下

bg_color = (200, 200, 200)
enemy_color = (50, 50, 50)
player_color = (65, 105, 225)  # RoyalBlue
score_color = (0,128,0)  # SpringGreen
over_color = (255, 0, 0)
4 后续
  • 其实,由于颜色值比较多,我更喜欢把颜色统一放在一个字典里面,根据键来取值,本文github项目下的car_racing.py就是这样写的
  • 游戏中赛车移动,是按一下移动一个,可能有的人跟喜欢能够连续移动,这个已在项目下的1 car racing文件夹下的car_racing_plus1.py中实现。
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### 回答1: 《Python 和 Pygame游戏 -入门到精通.pdf》是一本关于使用Python语言和Pygame库编写游戏的书籍。Python是一种简单易学的编程语言,具有丰富的库和工具,非常适合初学者入门。而Pygame是为了方便开发2D游戏而设计的库,提供了丰富的函数和类,可以帮助开发者轻松地创建游戏。 这本书的目标是帮助读者从游戏开发的基础知识入手,逐步了解Python和Pygame的使用方法,并逐渐提高到精通水平。书中按照渐进式的学习方式,从基本的Python语法开始介绍,然后逐步引入Pygame库的功能和特性。读者可以学习如何创建游戏窗口,绘制图形和精灵,处理用户输入,实现游戏逻辑等。 此外,书中还涵盖了一些高级的游戏开发技术,比如碰撞检测、音效处理、动画效果和物理模拟等。通过学习这些内容,读者将能够掌握更多复杂游戏的开发方法,并能够自己设计和实现自己的游戏。 总的来说,《Python 和 Pygame游戏 -入门到精通.pdf》是一本适合初学者和有一定编程基础的读者学习游戏开发的书籍。读者可以通过学习这本书,掌握使用Python和Pygame开发游戏的基本技能,从而进一步提升自己在游戏开发领域的能力。 ### 回答2: 《Python 和 Pygame游戏-入门到精通》是一本关于使用Python编程语言和Pygame游戏开发库来编写游戏的指南。它逐步介绍了从入门到精通的过程,并教会读者如何利用Python和Pygame创建自己的游戏。 Python是一种简单易学的高级编程语言,被广泛应用于各种领域,包括游戏开发。Pygame是一个基于Python的库,专门用于开发2D游戏。它提供了许多功能强大的工具和函数,可以帮助开发者处理游戏图形、声音、输入等方面的内容。 《Python 和 Pygame游戏-入门到精通》一书首先向读者介绍了Python和Pygame的基础知识,包括安装和配置开发环境以及Python和Pygame的基本语法和功能。然后,它逐渐深入探讨了游戏开发的不同方面,包括游戏循环、图形绘制、碰撞检测、游戏物理等。书中使用了大量的示例代码和实际案例来帮助读者理解和应用所学知识。 通过学习《Python 和 Pygame游戏-入门到精通》,读者将获得从入门到精通的游戏开发技能。他们将学会创建各种类型的游戏,从简单的益智游戏到复杂的角色扮演游戏。此外,书中还提供了一些高级技巧和技术,如使用人工智能和网络功能来增强游戏体验。 总之,这本书是一本全面而深入的学习资源,适合那些希望利用Python和Pygame开发游戏的初学者和有经验的开发者。它将引导读者从零开始掌握游戏开发的基本技能,并帮助他们创建自己的精彩游戏作品。 ### 回答3: 《Python和Pygame游戏-入门到精通.pdf》是一本专门介绍如何使用Python及其游戏开发库Pygame来编写游戏的书籍。 Python是一种高级编程语言,易于学习和使用。它具有简洁的语法和丰富的标准库,可以进行各种编程任务,包括游戏开发。Pygame是一个基于Python的开源游戏开发库,提供了丰富的功能和工具,方便开发者进行游戏的设计和制作。 这本书从入门到精通的目标,意味着它适合各种编程经验水平的读者。对于初学者,它会介绍Python和Pygame的基本知识和概念,例如变量、条件语句、循环和函数等。然后,它将引导读者学习如何使用Pygame库中的各种功能和模块来创建游戏窗口、处理用户输入、绘制图形等。通过实际的示例和练习,读者可以逐步掌握游戏设计和开发的基本技能。 对于有一定编程经验的读者,本书也提供了更高级的内容和技巧,例如碰撞检测、动画效果、游戏物理学等。读者可以通过这些深入的学习,进一步提升自己的游戏开发能力,设计出更加有趣和复杂的游戏。 总的来说,《Python和Pygame游戏-入门到精通.pdf》是一本对于想要学习如何使用Python和Pygame编写游戏的读者来说非常有价值的书籍。通过它的指导,读者可以系统地学习游戏开发的基础知识和技能,并逐步提高自己的水平,成为一名优秀的游戏开发者。

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