一.新建一个java文件在命名类时使它继承父类的所有属性,方法,特性,我们使用extends用来表示继承,这里我们需要继承父类JFrame类的属性特性
二.引用图片、图片需要和代码在同一包内,不然无法读取
三.设置球的坐标、
四.建立绘制窗口、
五.设置球运动速度、
六利用if语句确定球在何处回弹、if语句需要确定好每个{}的位置,没有完全选中语句会导致接下来的语句出现错误
七.创建窗口、常见问题为窗口建立报错出现错误,给if语句检查一下可能是if语句没有用{}完全框选
八.设置窗口引用成功提示符以及窗口坐标和位置还有是否显示、
九.让球动起来、
十.调用启动方法、
import com.sun.javafx.iio.ImageStorage;
import sun.security.mscapi.CPublicKey;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
//在继承父类属性后会自动引用引用以上类,无需手动输入。
public class hwl extends JFrame {
引用图片
Image ball=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("tu/ball.png");
//这里引用球的图片括号内为球所在文件的路径以及文件
Image desk=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("tu/desk.png");
//这里为桌面的图片
double x=200;
double y=200;
double drgee=3.141592658/3;
//这里设置图片“球”显示的位置坐标。
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(desk, 0, 0, null);
g.drawImage(ball, (int) x, (int) y, null);
//建立一个绘画窗口。
x = x + 10 * Math.cos(drgee);
y = y + 10 * Math.sin(drgee);
//设置球的运动速度
if (y > 441 || y < 60) {drgee = -drgee;}
if (x > 797 || x < 60) {drgee = 3.141592658 - drgee;}
//用if语句设定球到达该点时回弹。
}void ck ()
//创建窗口
{System.out.println("窗口被调用");
//图片被调用窗口创建成功提示字符
setSize(858, 501);
//窗口的坐标
setLocation(100, 100);
//窗口的位置
setVisible(true);
//是否显示窗口(T是F否)
while (true) {
repaint();
try {
Thread.sleep(40);//设置运动时间,每40ms动一下
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();}
}
}//让球动起来
public static void main(String[]args){
hwl game=new hwl();
game.ck();
//调用启动方法