命令模式(Command Mode):是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。将一个请求封装为一个对象(即我们创建的Command对象),从而使你可用不同的请求对客户端进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。把一个复杂的操作封装成一个命令,由命令去操作。
命令模式由四部分组成:
1.抽象命令(Command):定义命令的接口,声明执行的方法。
2.具体命令(ConcreteCommand):具体命令,实现要执行的方法,它通常是‘虚’的实现,通常会有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
3.接收者(Receiver):真正执行命令的对象。任何类都可以成为一个接收者,只要能实现命令要求实现的相应功能。
4.调用者(Invoker):要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
目录
1. 意图:
定义:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
2. 如何使用:
如何解决:通过调用者调用接收者执行命令,顺序:调用者->接收者->命令。定义三个角色:1.received真正的命令执行对象。2.Command.3.Invoker使用命令对象的入口。
优点:1.降低了系统耦合度。2.新命令很容易添加到系统中去。3.它能很容易地设计一个命令队列。4.在需要的时候,可以较容易的将命令记入日志。5.允许接收请求的一方决定是否要否决请求。6.可以容易地实现对请求的撤销和重做。7.由于加进新的命令类不影响其他的类,因此增加新的具体类很容易。
最重要的最关键的优点就是:命令模式把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分割开。
缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式。比如GUI中的每一个按钮都是一个命令。
注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式。
3. UML模板:
4. 代码:
public class CommandMode : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Receiver r = new Receiver();
Command c = new ConcreteCommand(r);
Invoker i = new Invoker();
i.SetCommand(c);
i.ExecuteCommand();
}
}
//抽象命令:定义命令的接口,声明执行的方法。
//Command类,用来声明执行操作的接口
public abstract class Command
{
protected Receiver receiver;
public Command(Receiver receiver)
{
this.receiver = receiver;
}
abstract public void Execute();
}
//将一个接收者对象绑定于一个动作,调用接收者相应的操作,以实现Execute.
public class ConcreteCommand : Command
{
public ConcreteCommand(Receiver receiver) : base(receiver)
{
}
public override void Execute()
{
receiver.Action();
}
}
//要求命令执行这个请求
public class Invoker
{
private Command command;
public void SetCommand(Command command)
{
this.command = command;
}
public void ExecuteCommand()
{
command.Execute();
}
}
//知道如何实施与执行一个与请求相关的操作,任何类都可能作为一个接收者
public class Receiver
{
public void Action()
{
Debug.Log("执行请求!");
}
}
5. 实例:
UML图
代码
public class CommandModeDemo:MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//开店前的准备
Barbecuer boy = new Barbecuer();
Commands bakeMuttonCommand1 = new BakeMuttonCommand(boy);
Commands bakeMuttonCommand2 = new BakeMuttonCommand(boy);
Commands bakeChickenWingCommand1 = new BakeChickenWingCommand(boy);
Waiter girl = new Waiter();
//开门营业
girl.SetOrder(bakeMuttonCommand1);
girl.Notify();
girl.SetOrder(bakeMuttonCommand2);
girl.Notify();
girl.SetOrder(bakeChickenWingCommand1);
girl.Notify();
HighWaiter highwaiter = new HighWaiter();
highwaiter.SetOrder(bakeMuttonCommand1);
highwaiter.SetOrder(bakeMuttonCommand2);
highwaiter.SetOrder(bakeChickenWingCommand1);
//点菜完毕,通知厨房
girl.Notify();
}
}
//抽象命令
public abstract class Commands
{
protected Barbecuer receiver;
public Commands(Barbecuer receiver)
{
this.receiver = receiver;
}
//执行命令
abstract public void ExcuteCommand();
}
public class BakeMuttonCommand : Commands
{
public BakeMuttonCommand(Barbecuer receiver) : base(receiver)
{
}
public override void ExcuteCommand()
{
receiver.BakeMutton();
}
}
public class BakeChickenWingCommand : Commands
{
public BakeChickenWingCommand(Barbecuer receiver) : base(receiver)
{
}
public override void ExcuteCommand()
{
receiver.BakeChickenWing();
}
}
public class Waiter
{
private Commands commands;
public void SetOrder(Commands commands)
{
this.commands = commands;
}
public void Notify()
{
commands.ExcuteCommand();
}
}
public class HighWaiter
{
private IList<Commands> orders = new List<Commands>();
//设置订单
public void SetOrder(Commands commands)
{
Debug.Log(commands.ToString());
if (commands.ToString() == "BakeChickenWingCommand")
{
Debug.Log("服务员:鸡翅没有了,请点别的烧烤。");
}
else
{
orders.Add(commands);
Debug.Log("增加订单:"+commands.ToString()+"时间:"+DateTime.Now.ToString());
}
}
public void CancelOrder(Commands commands)
{
orders.Remove(commands);
Debug.Log("取消订单: "+commands.ToString()+"时间:"+DateTime.Now.ToString());
}
//通知全部执行
public void Notify()
{
foreach (Commands cmds in orders)
{
cmds.ExcuteCommand();
}
}
}
public class Barbecuer
{
//烤羊肉
public void BakeMutton()
{
Debug.Log("烤羊肉串!");
}
//烤鸡翅
public void BakeChickenWing()
{
Debug.Log("烤鸡翅!");
}
}