设计模式:二十一.解释器模式

解释器模式(Interperter Mode):属于行为型模式的一种。这种模式实现了一个表达式接口,该接口解释了一个特定的上下文。这个模式有两个概念比较难理解,就是终结表达式和非终结表达式。在这里我整理了一下对这两个词的解释。

终结表达式非终结表达式
通俗的说就是不能单独出现在推导式左边的符号,也就是说终结符不能在进行推导。不是终结符的都是非终结符,是不可拆分的最小元素非终结符可理解为一个可拆分元素
用来实现语法规则中和终结符相关的操作,不包括其他的解释器。如果用组合模式来构建抽象语法树的话,就相当于组合模式中的叶子对象,可以有多种终结符解释器。用来实现语法规则中非终结符相关的操作,通常一个解释器对应一个语法规则,可以包含其他解释器,如果用组合模式构建抽象语法树的话,就相当于组合模式中的组合对象。
实现与文法中的终结符相关联的解释操作文法中的非终结符实现解释操作,对文法中的每一条规则R1,R2……Rn都需要一个具体的非终结符表达式类

又和之前安排上了,正则表达式就是一个典型的解释器模式的应用。


目录

1. 意图:

定义:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言的句子。

2. 如何使用:

如何解决:对于一些固定文法构建一个解释句子的解释器。如果一种特定的类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言中的句子。这样就构建了一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决问题。构建语法树,定义终结符与非终结符。构建环境类,包含解释器之外的一些全局信息。

优点:1.可扩展性好,灵活。2.增加了新的解释表达式的方式。3.易于实现简单方法。
缺点:1.可利用场景比较少。2.对于复杂的文法比较难维护。3.解释器模式会引起类膨胀。4.解释器模式采用递归调用方法。

使用场景:1.编译器,运算表达式计算。2.可以将一个需要解释执行的语言中的句子表示为一个抽象语法树。3.一些重复出现的问题可以用一种简单的语言来进行表达。4.一个简单语法需要解释的场景。

注意事项:可利用场景比较少。

3. UML模板:

image

4. 代码:


public class InterperterMode : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Context context = new Context();
        IList<AbstractExpression> list = new List<AbstractExpression>();
        list.Add(new TerminalExpression());
        list.Add(new NonterminalExpression());
        list.Add(new TerminalExpression());
        list.Add(new TerminalExpression());
        foreach (AbstractExpression exp in list)
        {
            exp.Interpret(context);
        }
    }
}
//抽象表达式,声明一个抽象的解释操作,这个接口为抽象语法树中所有的节点所共享。
public abstract class AbstractExpression
{
    public abstract void Interpret(Context context);
}
//终结符表达式,实现与文法中终结符相关联的解释操作
public class TerminalExpression : AbstractExpression
{
    public override void Interpret(Context context)
    {
        Debug.Log("终端解释器");
    }
}
//非终结符表达式,为文法中的非终结符实现解释操作。对文法中的每一条规则R1,R2******都需要一个具体的非终结符表达式
public class NonterminalExpression : AbstractExpression
{
    public override void Interpret(Context context)
    {
        Debug.Log("非终端解释器");
    }
}
//包含解释器之外的一些全局信息
public class Context
{
    private string input;
    public string Input
    {
        get { return input; }
        set { input = value; }
    }
    private string output;
    public string Output
    {
        get { return output; }
        set { output = value; }
    }
}

5. 实例:

UML图
image
代码


public class InterperterModeDemo : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        PlayContext context = new PlayContext();
        //音乐-上海滩
        Debug.Log("上海滩: ");
        // context.PlayText = "O 2 E 0.5 G 0.5 A 3 E 0.5 G 0.5 D 3 E 0.5 G 0.5 G 0.5 A 0.5 O 3 C 1 O 2 A 0.5 G 1 C 0.5 E 0.5 D 3";
        context.PlayText = "T 500 O 2 E 0.5 G 0.5 A 3 E 0.5 G 0.5 D 3 E 0.5 G 0.5 A 0.5 O 3 C 1 O 2 A 0.5 G 1 C 0.5 E 0.5 D 3";
        Expression expression = null;
        try
        {
            while (context.PlayText.Length > 0)
            {
                string str = context.PlayText.Substring(0, 1);
                switch (str)
                {
                    case "O":
                        //当首字段是O时,则表达式实例化为音阶
                        expression = new Scale();
                        break;
                    //当首字母是CDEFGAB,以及休止符P时,则实例化音符
                    case "C":
                    case "D":
                    case "E":
                    case "F":
                    case "G":
                    case "A":
                    case "B":
                    case "P":
                        expression = new Note();
                        break;
                    case "T":
                        expression = new Speed();
                        break;
                }
                expression.Interpret(context);
            }
        }
        catch (Exception ex)
        {
            Debug.Log(ex.Message);
        }
    }
}
public class PlayContext
{
    //演奏文本
    private string text;
    public string PlayText
    {
        get { return text; }
        set { text = value; }
    }
}
public abstract class Expression
{
    //解释器
    public void Interpret(PlayContext context)
    {
        if (context.PlayText.Length == 0)
        {
            return;
        }
        else
        {
            //此方法用于将当前的演奏文本第一条命令获得命令字母和其参数值。
            //例如"O 3 E 0.5 G 0.5 A 3" 则playKey为O,而playValue为3
            string playKey = context.PlayText.Substring(0, 1);
            context.PlayText = context.PlayText.Substring(2);
            double playValue = Convert.ToDouble(context.PlayText.Substring(0, context.PlayText.IndexOf(" ")));
            //获得playKey和playValue后将其从演奏文本中移除。例如"O 3 E 0.5 G 0.5 A 3" 变成了"E 0.5 G 0.5 A 3"
            context.PlayText = context.PlayText.Substring(context.PlayText.IndexOf(" ") + 1);
            Excute(playKey, playValue);
        }
    }
    //抽象方法"执行",不同的文法子类,有不同的执行处理
    public abstract void Excute(string key, double value);
}
//音符类
public class Note : Expression
{
    public override void Excute(string key, double value)
    {
        string note = "";
        switch (key)
        {
            case "C":
                note = "1";
                break;
            case "D":
                note = "2";
                break;
            case "E":
                note = "3";
                break;
            case "F":
                note = "4";
                break;
            case "G":
                note = "5";
                break;
            case "A":
                note = "6";
                break;
            case "B":
                note = "7";
                break;
        }
        Debug.LogFormat("{0}", note);
    }
}
//音符类
public class Scale : Expression
{
    public override void Excute(string key, double value)
    {
        string scale = "";
        //如果获得key值为O 并且value是1则演奏低音,2则是中音,3则是高音
        switch (Convert.ToInt32(value))
        {
            case 1:
                scale = "低音";
                break;
            case 2:
                scale = "中音";
                break;
            case 3:
                scale = "高音";
                break;
        }
        Debug.LogFormat("{0}", scale);
    }
}
//音速类
public class Speed : Expression
{
    public override void Excute(string key, double value)
    {
        string speed = "";
        if (value < 500)
            speed = "快速";
        else if (value >= 1000)
            speed = "慢速";
        else
            speed = "中速";
        Debug.LogFormat("{0} ", speed);
    }
}
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