解释器模式(Interperter Mode):属于行为型模式的一种。这种模式实现了一个表达式接口,该接口解释了一个特定的上下文。这个模式有两个概念比较难理解,就是终结表达式和非终结表达式。在这里我整理了一下对这两个词的解释。
终结表达式 | 非终结表达式 |
---|---|
通俗的说就是不能单独出现在推导式左边的符号,也就是说终结符不能在进行推导。不是终结符的都是非终结符,是不可拆分的最小元素 | 非终结符可理解为一个可拆分元素 |
用来实现语法规则中和终结符相关的操作,不包括其他的解释器。如果用组合模式来构建抽象语法树的话,就相当于组合模式中的叶子对象,可以有多种终结符解释器。 | 用来实现语法规则中非终结符相关的操作,通常一个解释器对应一个语法规则,可以包含其他解释器,如果用组合模式构建抽象语法树的话,就相当于组合模式中的组合对象。 |
实现与文法中的终结符相关联的解释操作 | 文法中的非终结符实现解释操作,对文法中的每一条规则R1,R2……Rn都需要一个具体的非终结符表达式类 |
又和之前安排上了,正则表达式就是一个典型的解释器模式的应用。
目录
1. 意图:
定义:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言的句子。
2. 如何使用:
如何解决:对于一些固定文法构建一个解释句子的解释器。如果一种特定的类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言中的句子。这样就构建了一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决问题。构建语法树,定义终结符与非终结符。构建环境类,包含解释器之外的一些全局信息。
优点:1.可扩展性好,灵活。2.增加了新的解释表达式的方式。3.易于实现简单方法。
缺点:1.可利用场景比较少。2.对于复杂的文法比较难维护。3.解释器模式会引起类膨胀。4.解释器模式采用递归调用方法。
使用场景:1.编译器,运算表达式计算。2.可以将一个需要解释执行的语言中的句子表示为一个抽象语法树。3.一些重复出现的问题可以用一种简单的语言来进行表达。4.一个简单语法需要解释的场景。
注意事项:可利用场景比较少。
3. UML模板:
4. 代码:
public class InterperterMode : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Context context = new Context();
IList<AbstractExpression> list = new List<AbstractExpression>();
list.Add(new TerminalExpression());
list.Add(new NonterminalExpression());
list.Add(new TerminalExpression());
list.Add(new TerminalExpression());
foreach (AbstractExpression exp in list)
{
exp.Interpret(context);
}
}
}
//抽象表达式,声明一个抽象的解释操作,这个接口为抽象语法树中所有的节点所共享。
public abstract class AbstractExpression
{
public abstract void Interpret(Context context);
}
//终结符表达式,实现与文法中终结符相关联的解释操作
public class TerminalExpression : AbstractExpression
{
public override void Interpret(Context context)
{
Debug.Log("终端解释器");
}
}
//非终结符表达式,为文法中的非终结符实现解释操作。对文法中的每一条规则R1,R2******都需要一个具体的非终结符表达式
public class NonterminalExpression : AbstractExpression
{
public override void Interpret(Context context)
{
Debug.Log("非终端解释器");
}
}
//包含解释器之外的一些全局信息
public class Context
{
private string input;
public string Input
{
get { return input; }
set { input = value; }
}
private string output;
public string Output
{
get { return output; }
set { output = value; }
}
}
5. 实例:
UML图
代码
public class InterperterModeDemo : MonoBehaviour
{
void Start()
{
PlayContext context = new PlayContext();
//音乐-上海滩
Debug.Log("上海滩: ");
// context.PlayText = "O 2 E 0.5 G 0.5 A 3 E 0.5 G 0.5 D 3 E 0.5 G 0.5 G 0.5 A 0.5 O 3 C 1 O 2 A 0.5 G 1 C 0.5 E 0.5 D 3";
context.PlayText = "T 500 O 2 E 0.5 G 0.5 A 3 E 0.5 G 0.5 D 3 E 0.5 G 0.5 A 0.5 O 3 C 1 O 2 A 0.5 G 1 C 0.5 E 0.5 D 3";
Expression expression = null;
try
{
while (context.PlayText.Length > 0)
{
string str = context.PlayText.Substring(0, 1);
switch (str)
{
case "O":
//当首字段是O时,则表达式实例化为音阶
expression = new Scale();
break;
//当首字母是CDEFGAB,以及休止符P时,则实例化音符
case "C":
case "D":
case "E":
case "F":
case "G":
case "A":
case "B":
case "P":
expression = new Note();
break;
case "T":
expression = new Speed();
break;
}
expression.Interpret(context);
}
}
catch (Exception ex)
{
Debug.Log(ex.Message);
}
}
}
public class PlayContext
{
//演奏文本
private string text;
public string PlayText
{
get { return text; }
set { text = value; }
}
}
public abstract class Expression
{
//解释器
public void Interpret(PlayContext context)
{
if (context.PlayText.Length == 0)
{
return;
}
else
{
//此方法用于将当前的演奏文本第一条命令获得命令字母和其参数值。
//例如"O 3 E 0.5 G 0.5 A 3" 则playKey为O,而playValue为3
string playKey = context.PlayText.Substring(0, 1);
context.PlayText = context.PlayText.Substring(2);
double playValue = Convert.ToDouble(context.PlayText.Substring(0, context.PlayText.IndexOf(" ")));
//获得playKey和playValue后将其从演奏文本中移除。例如"O 3 E 0.5 G 0.5 A 3" 变成了"E 0.5 G 0.5 A 3"
context.PlayText = context.PlayText.Substring(context.PlayText.IndexOf(" ") + 1);
Excute(playKey, playValue);
}
}
//抽象方法"执行",不同的文法子类,有不同的执行处理
public abstract void Excute(string key, double value);
}
//音符类
public class Note : Expression
{
public override void Excute(string key, double value)
{
string note = "";
switch (key)
{
case "C":
note = "1";
break;
case "D":
note = "2";
break;
case "E":
note = "3";
break;
case "F":
note = "4";
break;
case "G":
note = "5";
break;
case "A":
note = "6";
break;
case "B":
note = "7";
break;
}
Debug.LogFormat("{0}", note);
}
}
//音符类
public class Scale : Expression
{
public override void Excute(string key, double value)
{
string scale = "";
//如果获得key值为O 并且value是1则演奏低音,2则是中音,3则是高音
switch (Convert.ToInt32(value))
{
case 1:
scale = "低音";
break;
case 2:
scale = "中音";
break;
case 3:
scale = "高音";
break;
}
Debug.LogFormat("{0}", scale);
}
}
//音速类
public class Speed : Expression
{
public override void Excute(string key, double value)
{
string speed = "";
if (value < 500)
speed = "快速";
else if (value >= 1000)
speed = "慢速";
else
speed = "中速";
Debug.LogFormat("{0} ", speed);
}
}