前言一
1,我们在openGL 肯定不会只处理一个特效,滤镜有多个特效,是一个组合。
2,OpenGL每一个处理多叫滤镜,每一个滤镜又对应一个顶点程序和片元程序。每一个顶点程序或者片元程序都需要分三步加载(1,加载程序,包括顶点程序和片元程序以及使用总程序;2,定位GPU变量,3,传值、渲染)。可以把这三步抽象成一个父类。
3,上一篇文章写的图片加载就可以看作是一个滤镜。
4,滤镜就类似一个纹理,纹理和图层绑定,数据在纹理上,我们操作最终是操作在纹理上。我们当然也可以把数据从纹理中拿出来,但需要借助eglSwaer,拿出来后是叠加效果。然后把数据推到服务器。
架构一
1,完成视频极快效果。
2,打通opengl与音视频打通,直播美颜,opengl处理完后再生成音视频,然后推送到服务器。
3,摄像头把数据渲染到GPU,要从GPU中拿到数据,然后编辑。要借助离屏显示,显示再一个虚拟屏幕,虚拟屏幕是绑定FBO的。FBO显示什么,虚拟屏幕就显示什么。虚拟屏幕中有EGLsurface.
4,通过eglSwapBuffers把数据置换到CPU(在子线程进行,但不能是GLThread,要开辟新的子线程)。然后把数据交给Mediacodec编码成视频。
5,openGL在GLThread中运行。
6,创建新的子线程向openGl拿数据。