如何向GLSL中传入多个纹理
这几天在研究如何实现用GLSL对多个纹理进行融合处理,发现除了第一个纹理之外其它的纹理参数都无法传递到GLSL中去,在网上找了很久终于是发现了问题所在,记录一下供大家参考。
如下程序,我们在GLSL的fragment着色程序中定义了3个sample2D作为纹理参数。
uniform sampler2D BaseMap;
uniform sampler2D ReflectMap;
uniform sampler2D RefractMap;
在主程序中,我们生成3个纹理ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, BaseData);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, ReflectionData);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, RefractionData);
glUseProgram(ShaderID);
// 设定纹理参数的数值,这里是关键,很多时候我们会以为要把纹理ID作为sampler2D参数的值传给GLSL,
// 我们可能会这样写glUniform1i(texLoc, BaseID,但这做法是错的,GLSL的sample2D 只接受纹理单元的索引号,GL_TEXTURE0+i
// 还有一个要注意的地方就是要用glUniform1i函数,而不要用glUniform1ui();
GLint texLoc;
texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "BaseMap");
glUniform1i(texLoc, 0); //GL_TEXTURE0,
//这里我觉得是opengl做得最不人性化的地方,你只能输入0,1,2来代表纹理单元的索引,不直观,让人摸不着头脑。
texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "ReflectMap");
glUniform1i(texLoc, 1); //GL_TEXTURE1
texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "RefractMap");
glUniform1i(texLoc, 2); //GL_TEXTURE2
Then in further down in my draw() function:
// 把纹理ID和纹理单元绑定在一起。
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);
// 用了GLSL,glEnable(GL_TEXTURE_2D);glDisable(GL_TEXTURE_2D);就不起作用了,一切由着色代码来控制。