【Cocos2d-x3.0学习笔记 11】Schedule的使用01

1.Schedule是一个定时器,是单线程的定时器

2.scheduleUpdate和update

scheduleUpdate函数是为了把当前节点添加到队列里,只要把这个节点添加到队列里,那么这个节点就会在游戏的每一帧调用一次update函数。

update的float dt参数,是上一次调用到这一次间隔的时间

3.schedule和回调函数

不使用update函数,使用自己的函数

void myUpdate(float dt);

//指定每一帧都执行的函数

schedule(schedule_selector(HelloWorld::myUpdate));

//指定间隔时间的定时器,每隔2s执行一次

schedule(schedule_selector(HelloWorld::myUpdate),2.0f);

4.取消定时器

取消默认的update函数调用:

unscheduleUpdate();

取消自定义的函数调用

unschedule(schedule_selector(HelloWorld::myUpdate));

取消所有的update函数

unscheduleAllSelectors();

5.触发器

//2s后执行myUpdate函数,只执行一次

scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::myUpdate),2.0f);

6.不精确的时间

不管是schedule还是scheduleOnce,都有可能出现时间差,因为我们无法预计在某段时间内是否会有耗时的操作发生

7.更准确的计时

可以根据当前时间的总和来判断时间

TimeCounter

#include "cocos2d"
USING_NS_CC;
class TimerCounter : public Node{
public:
	CREATE_FUN(TimerCounter);
	virtual bool init();
	virtual void update(float dt);
	void start();//开始计时
	float getCountTime();//获取当前时间
private:
	float m_time;
}

#include "TimeCounter.h"
bool TimeCounter::init(){
	return true;
}

void TimeCounter::update(float dt){
	m_time += dt;
}

float TimeCounter::getCountTime(){
	return m_time;
}
void TimeCounter::start(){
	m_time = 0;
	this->scheduleUpdate();
}

8.定时回调功能封装类

到指定时间调用回调函数

TimeCounter

#include "cocos2d"
USING_NS_CC;
class TimerCounter : public Node{
public:
	CREATE_FUN(TimerCounter);
	virtual bool init();
	virtual void update(float dt);
	void start(float callBackTime,std::function<void()> func);//开始计时
	//指定回调时间和回调函数
private:
	float m_time;
	float m_callBackTime;//回调时间
	bool m_isCounting;//是否正在计时

	std:function<void()> m_func;//回调函数
}

#include "TimeCounter.h"
bool TimeCounter::init(){
	m_isCounting = false;
	this->scheduleUpdate();
	return true;
}

void TimeCounter::update(float dt){
	if(!m_isCounting){
		return;
	}
	m_time += dt;
	if(m_time >= m_callBackTime){
		m_func();
		m_isCounting = false;
	}
}

void TimeCounter::start(float callBackTime,std::function<void()> func){
	m_time = 0;
	m_callBackTime = callBackTime;
	m_func = func;
	m_isCounting = true;
}



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