1.Schedule是一个定时器,是单线程的定时器
2.scheduleUpdate和update
scheduleUpdate函数是为了把当前节点添加到队列里,只要把这个节点添加到队列里,那么这个节点就会在游戏的每一帧调用一次update函数。
update的float dt参数,是上一次调用到这一次间隔的时间
3.schedule和回调函数
不使用update函数,使用自己的函数
void myUpdate(float dt);
//指定每一帧都执行的函数
schedule(schedule_selector(HelloWorld::myUpdate));
//指定间隔时间的定时器,每隔2s执行一次
schedule(schedule_selector(HelloWorld::myUpdate),2.0f);
4.取消定时器
取消默认的update函数调用:
unscheduleUpdate();
取消自定义的函数调用
unschedule(schedule_selector(HelloWorld::myUpdate));
取消所有的update函数
unscheduleAllSelectors();
5.触发器
//2s后执行myUpdate函数,只执行一次
scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::myUpdate),2.0f);
6.不精确的时间
不管是schedule还是scheduleOnce,都有可能出现时间差,因为我们无法预计在某段时间内是否会有耗时的操作发生
7.更准确的计时
可以根据当前时间的总和来判断时间
TimeCounter
#include "cocos2d"
USING_NS_CC;
class TimerCounter : public Node{
public:
CREATE_FUN(TimerCounter);
virtual bool init();
virtual void update(float dt);
void start();//开始计时
float getCountTime();//获取当前时间
private:
float m_time;
}
#include "TimeCounter.h"
bool TimeCounter::init(){
return true;
}
void TimeCounter::update(float dt){
m_time += dt;
}
float TimeCounter::getCountTime(){
return m_time;
}
void TimeCounter::start(){
m_time = 0;
this->scheduleUpdate();
}
8.定时回调功能封装类
到指定时间调用回调函数
TimeCounter
#include "cocos2d"
USING_NS_CC;
class TimerCounter : public Node{
public:
CREATE_FUN(TimerCounter);
virtual bool init();
virtual void update(float dt);
void start(float callBackTime,std::function<void()> func);//开始计时
//指定回调时间和回调函数
private:
float m_time;
float m_callBackTime;//回调时间
bool m_isCounting;//是否正在计时
std:function<void()> m_func;//回调函数
}
#include "TimeCounter.h"
bool TimeCounter::init(){
m_isCounting = false;
this->scheduleUpdate();
return true;
}
void TimeCounter::update(float dt){
if(!m_isCounting){
return;
}
m_time += dt;
if(m_time >= m_callBackTime){
m_func();
m_isCounting = false;
}
}
void TimeCounter::start(float callBackTime,std::function<void()> func){
m_time = 0;
m_callBackTime = callBackTime;
m_func = func;
m_isCounting = true;
}