【Cocos2d-x3.0学习笔记 06】游戏时间到LitterRunner01

正如木头所说的,这一章将之前学的知识都使用上了

创建主角精灵

1.将类分类存放,创建筛选器,有点像eclipse的包名,不过vs的是虚拟的,没有改变文件路径的。

2.创建实体基类,当游戏中存在多种实体时,我们可以创建一个基类

习惯将所有要引用的头文件放到类的头文件中,

//头文件
#ifndef _ENTITY_H_
#define _ENTITY_H_
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class Entity : public Node
{
public:
	Entity();
	~Entity();
	Sprite* getSprite();
	void bindSprite(Sprite* sprite);

private:
	Sprite* m_sprite;
};

#endif

#include "Entity.h"

Entity::Entity()
{
	m_sprite = NULL;
}

Entity::~Entity()
{
}

Sprite* Entity::getSprite(){
	return this->m_sprite;
}

void Entity::bindSprite(Sprite* sprite){
	this->m_sprite = sprite;
	this->addChild(m_sprite);
}
//实现了精灵的绑定

3.创建主角类

主角类暂时没有做什么事情。

#ifndef _PLAYER_H_
#define _PLAYER_H_
#include "cocos2d.h"
#include "Entity.h"
USING_NS_CC;

class Player : public Entity
{
public:
	Player();
	~Player();
	CREATE_FUNC(Player);
	virtual bool init();

private:

};

#endif

#include "Player.h"

Player::Player()
{
}

Player::~Player()
{
}

bool Player::init(){
	return true;
}

4.创建游戏场景

#ifndef _TOLLGATE_SCENE_H_
#define _TOLLGATE_SCENE_H_
#include "cocos2d.h"
#include "Player.h"
USING_NS_CC;
class TollgateScene : public Layer
{
public:
	static Scene* createScene();//创建场景
	virtual bool init();//初始化
	CREATE_FUNC(TollgateScene);//
	virtual void update(float delta);//定时的操作

private:
	void initBG();//初始化关卡背景
private:
	Sprite* m_bgSprite1;//背景精灵1
	Sprite* m_bgSprite2;//背景精灵2

	Player* m_player;//主角
};
#endif


cpp文件,好吧,我把背景移动的也加进来了
#include "TollgateScene.h"

Scene* TollgateScene::createScene(){
	Scene* scene = Scene::create();
	scene->addChild(TollgateScene::create());
	return scene;
}

bool TollgateScene::init(){
	if (!Layer::init())
	{
		return false;
	}
	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
	Sprite* titleSprite = Sprite::create("title.png");
	titleSprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height - 50));
	this->addChild(titleSprite,2);

	m_player = Player::create();//创建主角
	m_player->bindSprite(Sprite::create("sprite.png"));
	m_player->setPosition(Point(200,visibleSize.height/4));
	this->addChild(m_player,3);//加入到最前面的
	
	initBG();//初始化背景

	this->scheduleUpdate();//注册定时器

	return true;
}

void TollgateScene::initBG(){
	Size visibileSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
	m_bgSprite1 = Sprite::create("tollgateBG.jpg");
	m_bgSprite1->setPosition(visibileSize.width/2,visibileSize.height/2);
	this->addChild(m_bgSprite1,0);

	m_bgSprite2 = Sprite::create("tollgateBG.jpg");
	//将背景往右边平移屏幕个宽度,完全移出屏幕了
	m_bgSprite2->setPosition(visibileSize.width+visibileSize.width/2,visibileSize.height/2);
	m_bgSprite2->setFlippedX(true);//水平翻转,是图片衔接看起来更平滑
	this->addChild(m_bgSprite2,0);
}

//启动定时器,让背景图片定时刷新,即移动
void TollgateScene::update(float delta){
	log("%f",delta);
	int pos1 = m_bgSprite1->getPositionX();//获取当前位置,理解为中心点的位置
	int pos2 = m_bgSprite2->getPositionX();

	int speed = 1;//速度为1
	pos1 -= speed;//像左移动1个速度
	pos2 -= speed;
	//背景图片的size
	Size mapSize = m_bgSprite1->getContentSize();
	//当背景图片的中心点移动到-mapSize.width/2的位置时,说明背景图片完全移出了屏幕,
	//就再次把背景图片放到右边的屏幕外
	if (pos1<=-mapSize.width/2)
	{
		pos1 = mapSize.width + mapSize.width/2;
	}

	if (pos2<=-mapSize.width/2)
	{
		pos2 = mapSize.width + mapSize.width/2;
	}
	//更新位置
	m_bgSprite1->setPositionX(pos1);
	m_bgSprite2->setPositionX(pos2);
}

5.修改屏幕大小

背景图片是800x500的规格,所以我们也将窗口设置成800x500的

glview->setFrameSize(800,500);


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### 回答1: cocos2d-x 4. 学习之路 cocos2d-x是一款开源的跨平台游戏引擎,支持多种平台,包括iOS、Android、Windows、Mac OS X等。cocos2d-x 4.是最新版本,相比之前版本,它有很多新特性和改进,如增强的渲染性能、更好的3D支持、更好的物理引擎等。 如果你想学习cocos2d-x 4.,可以从以下几个方面入手: 1. 学习基础知识:了解cocos2d-x的基本概念、架构和工作原理,掌握cocos2d-x的编程语言和开发环境。 2. 学习API:熟悉cocos2d-x的API,包括场景管理、精灵、动画、音频、物理引擎等。 3. 学习示例代码:通过阅读和分析cocos2d-x的示例代码,了解如何使用cocos2d-x开发游戏。 4. 学习实践:通过实践开发小游戏,掌握cocos2d-x的开发流程和技巧,提高自己的编程能力。 总之,学习cocos2d-x 4.需要一定的时间和耐心,但只要你有兴趣和热情,相信你一定能够掌握它。 ### 回答2: cocos2d-x是一个强大的游戏引擎,可用于开发移动和桌面游戏。随着cocos2d-x更新至4.0版本,它的功能得到了大幅升级。如果你想学习cocos2d-x 4.0,以下是一些重要的步骤和建议。 1. 更改代码结构 cocos2d-x 4.0中启用了新的代码结构,旨在更好地实现模块化和解耦。新代码结构包括Core、Renderer、2d等模块,使代码更易于维护和升级。要理解新代码结构,请先阅读cocos2d-x官方文档,并针对各个模块学习和熟悉其API。 2. 学习新功能 cocos2d-x 4.0中引入了许多新功能,例如Shader、Render Queue等。学习新功能是非常必要的,因为它们将改变以前的游戏开发模式。了解这些新功能的实现原理,并在自己的项目中应用它们,有助于提高游戏性能和质量。 3. 学习C++11 cocos2d-x 4.0开始支持C++11标准,这意味着你可以使用C++11的新特性来编写更好的代码。要理解C++11的特性,建议通读一遍C++11的官方标准,并尝试在cocos2d-x项目中使用这些新特性。 4. 实战练习 最后,实战练习是学习任何技能的关键。为了更好地学习cocos2d-x 4.0,建议你尝试开发自己的游戏项目。通过尝试解决实际问题,你能更好地理解cocos2d-x的API,并在实践中掌握游戏开发的技术。 总而言之,学习cocos2d-x 4.0需要掌握新的代码结构、新的功能和C++11标准,并通过实际项目实战练习来加深理解。这需要一定的时间和耐心,但只要你认真学习、实践和不断尝试,必定能够取得成功。 ### 回答3: cocos2d-x 4.0是目前市面上非常流行的开源游戏开发引擎,在游戏开发领域有着较为广泛的应用。然而,学习cocos2d-x 4.0需要付出一定的努力和时间。以下是我对cocos2d-x 4.0学习之路的一些经验和建议。 1. 学习基础知识 在开始学习cocos2d-x 4.0之前,我们需要了解一些基础知识,比如C++语言、OpenGL ES等,这些都是cocos2d-x 4.0的底层实现技术。掌握这些基础知识会让我们从事游戏开发时更加得心应手。 2. 学习文档 学习cocos2d-x 4.0需要阅读官方文档,这些文档详细介绍了引擎的各个方面,而且是学习的最佳资料。文档里包括了引擎的安装、使用、开发以及调试等。建议大家先从官网下载文档,并且仔细阅读。 3. 实践和开发 掌握了基础知识以及学习了文档之后,最好的方式就是通过实践和开发来加深对cocos2d-x 4.0的理解。通过实际开发游戏来体验引擎的使用,这样能够更深刻的理解引擎的机制以及遇到的各种问题该如何解决。同时,通过找到一些相近的问题,并通过查阅文档、代码实现等方式来解决问题,可以增强自己的技术水平。 4. 参与社区 cocos2d-x 4.0的官方论坛以及社区非常活跃,里面的开发者也有着丰富的经验和技术,在学习中可以多向论坛、社区里的大牛请教,获得更多的技术指导,同时也可以参与讨论,提出自己的问题和思考来获得反馈,这样可以更快地提高自己的技术。 总之,学习cocos2d-x 4.0需要耐心和对游戏开发的热情。只有通过不断的学习与实践,我们才能最终掌握这个优秀的游戏开发引擎,从而创建属于自己的游戏作品。

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