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熊猫引擎,轻量级3D游戏引擎
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cocos2d-x Sprite3D 怎么自动合批(auto-batching)?
Sprite3D 怎么自动合批(auto-batching)?Sprite在 Renderer::drawBatchedTriangles 自动合批// drawvoid Sprite::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags){ // 初始化 _trianglesCommand.init(_globalZOrder, _原创 2022-03-23 17:37:59 · 4202 阅读 · 0 评论 -
LayerColor::create() 的坑爹操作
LayerColor::create() 的坑爹操作???? ???? ???? ???? ????诡异的LayerColor::create()使用无参create函数创建的LayerColor不显示setColor/setContentSize了也看不见!去看了代码,测试一番才找到问题所在原来LayerColor::create() 会导致默认不透明度为0 !需要手动设置不透明度node_1->setOpacity(255);/** . * Creates a fu原创 2021-11-18 06:17:04 · 466 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx Label系统字体怎么设置行高?
Label系统字体怎么设置行高?研究了一天也没有解决暂时的想法是自己分行,每行使用一个Label平台: win32记录一下1. Label::createWithSystemFont2. Label::createSpriteForSystemFontvoid Label::createSpriteForSystemFont(const FontDefinition& fontDef){ _currentLabelType = LabelType::STRING_T原创 2021-11-05 16:13:09 · 346 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 内存管理机制,自动释放池
问题为什么obj调用retain之后不会被释放,我看源码是每帧都会执行 AutoreleasePool->Clear(),接着就是for循环,每个obj->release(),每帧都release为什么不会被释放?https://forum.cocos.org/t/topic/113072答案Node创建并加入自动释放池 rc=1retain后rc+1=2下一帧:清空自动释放池,rc-1=1,rc>0并不会被立即释放自动释放池会被清空,所有池中节点执行release原创 2021-05-29 01:03:36 · 407 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx FileUtils读取音频文件,win32和安卓的差异
设置FileUtils代理来实现全局加密//设置代理FileUtils::getInstance()->setDelegate(getInstance());win32win32下各个解码器都没有使用FileUtils读取无法代理加解密cocos2d-x-4.0\cocos\audio\win32AudioDecoderMp3mpg123_open#include "mpg123.h"bool AudioDecoderMp3::open(const char* pat原创 2021-05-04 00:15:20 · 706 阅读 · 1 评论