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素履独行 | 元培的个人博客

素履以往,心之所向;一苇以航,直达远方。

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原创 使用C#开发HTTP服务器系列之实现Get和Post

各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。在我们这个Web服务器有了一个基本的门面以后,我们是时候来用它做点实际的事情了。还记得我们最早提到HTTP协议的用途是什么吗?它叫超文本传输协议啊,所以我们必须考虑让我们的服务器能够接收到客户端传来的数据。因为我们目前完成了大部分的工作,所以对数据传输这个问题我们这里选择以最简单的GET和PO

2016-06-27 19:41:22 28537 14

原创 使用C#开发HTTP服务器系列之Hello World

各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客。从今天起,我将开始撰写一组关于HTTP服务器开发的系列文章。我为什么会有这样的想法呢?因为人们对Web技术存在误解,认为网站开发是Web技术的全部。其实在今天这样一个时代,Web技术可谓是无处不在,无论是传统软件开发还是移动应用开发都离不开Web技术,所以在我的认识中,任何使用了HTTP协议实现数据交互都可以认为是Web技术的一种体现,而且当我们提及

2016-06-25 09:12:23 48150 31

原创 扫描二维码在移动设备上浏览响应式页面

最近想尝试对一个Ghost博客主题进行移植,因为对一个后端程序员来说,进行前端方面的工作实在是个不小的挑战,而我对CSS更是有种与生俱来的恐惧感,所以我是非常喜欢Bootstrap和Materilize这种对后端程序员友好的前端框架。现在前端技术如火如荼,而前端技术作为最有可能实现跨平台技术的技术形态,相对原生技术有着更为灵活的适应性和扩展性,因此以响应式设计为代表的Web技术,能够让Web页面在不

2016-05-24 18:31:24 6790

原创 失败的二十四岁

PayneQin四天以后,我将正式迎来我的二十四岁生日,可是对我来说,我的二十四岁完全是失败的。我常常想起诸葛亮的《出师表》,“先帝创业未半而中道崩殂”,所以后世无不感叹,“出师未捷身先死,长使英雄泪满襟”。我们普通人的生活远不会如此悲壮,因为戏剧性通常来自你我的刻意表演。一、我为什么辞掉第一份工作?这个问题是由内、外部因素共同作用的结果。我一直认为企业最应该为员工做好的一件事情,就是确保员工不会

2016-05-24 01:46:18 4826 41

原创 写给博客侵权者的一封信

导语:这是一封写给由论坛、爬虫、网站和微信公共号组成的侵权者联盟的信。各类论坛、爬虫、网站、公众号:你们好,作为一名原创博客作者,当我下决心写下这封信的时候,我打算和你们这些博客侵权者对抗到底。我首先要感谢各位在过去的四年间,无私地将我博客的内容源源不断地向整个互联网分享,这样确实让我和我的博客被更多的人知道,到你们必须意识到这样做是不道德甚至是违法的。博客作者在写作上耗费的精力和时间,除了博客作

2016-05-05 11:34:07 4346 6

原创 使用Mono打造轻量级的.NET程序运行时

在使用Mono让.NET程序跨平台运行这篇文章中,我们已经对Mono以及.NET程序的运行机制有了初步的理解。今天我想来谈谈”使用Mono打造轻量级的.NET运行时”这样一个话题。为什么我会有这样一种想法呢?因为Mono和.NET都可以执行IL代码,所以我用Mono来作为.NET程序的运行时是一个顺理成章的想法。由于.NET程序需要.NET Framework提供运行支持,所以当目标设备没有安装.N

2016-05-03 14:51:53 15909 3

原创 使用Mono让.NET程序跨平台运行

众所周知,Unity3D引擎凭借着强大的跨平台能力而备受开发者的青睐,在跨平台应用开发渐渐成为主流的今天,具备跨平台开发能力对程序员来说就显得特别重要。传统的针对不同平台进行开发的方式常常让开发者顾此失彼,难以保证应用程序在不同的平台都有着相同的、出色的体验,这种情况下寻找到一种跨平台开发的方式将会为解决这个问题找到一种思路。从目前的开发环境来看,Web应该是最有可能成为跨平台开发的神兵利器,可是长

2016-05-03 14:49:39 29764 6

原创 在Unity3D中基于订阅者模式实现事件机制

各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。今天博主想和大家分享的是在Unity3D中基于订阅者模式实现消息传递机制,我们知道Unity3D中默认提供了一种消息传递机制SendMessage,虽然SendMessage使用起来的确非常简单,可是它的这种简单是建立在付出一定的代价的基础上的。经常有朋友提及不同的模块间如何进行通信的问题,

2016-02-29 10:36:22 11384 6

原创 扩展Unity3D编辑器的脚本模板

最近在学习Shader时感觉Shader语言参数众多、语法诡异,如果每次都从头开始写Shader一定是一件痛苦的事情。如果可以在本地定义好一组标准的Shader模板,这样当我们需要实现某些效果类似的Shader时,就可以在这个Shader模板的基础上进行修改。因为Shader文件是一个文本文件,所以我们可以非常容易地创建这样一个模板,在这个模板中我们可以进一步完善相关的参数注释,这样就不用每次写Sh

2016-02-29 10:32:01 7275

原创 EasyAR尝鲜系列教程之视频播放功能的实现

各位朋友大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。到现在为止,我们对EasyAR中的ImageTarget基本上可以说是驾轻就熟了,因此我们这个系列教程可以说是接近尾声了。博主第一次接触AR这个概念是在大学时候读到一本讲解计算机图形视觉的书籍里,相对VR技术目前华而不实的市场现状,AR技术从实用性和成熟度都能得到较好的保证。可是大家都清楚这些

2016-02-29 10:25:51 10780 9

原创 EasyAR尝鲜系列教程之ImageTarget千呼万唤始出来

各位朋友大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。最近EasyAR终于迎来了一次重大的版本更新:v1.10,真可谓是“千呼万唤始出来”啊,所以在官方文档和示例项目基本完善的情况下,博主决定将EasyAR尝鲜系列教程继续下去。本次教程主要以官方新发布的Unity示例项目为基础来进行讲解,关注Androis/iOS原生应用开发的朋友请自行针对官方

2016-02-29 10:20:00 12596 8

原创 C#中的扩展方法学习总结

各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客。最近偶然接触到了C#中的扩展方法,觉得这个语法特性是一个不错的特性,因此决定在这里系统地对C#中的扩展方法相关内容进行下总结和整理,因为博主觉得学习这件事情本身就是一个积累的过程,所以博主有时候会对现在的线上培训和视频教程这种“在线教育”感到反感。试想《射雕英雄传》中江南七怪远赴大漠传授郭靖武艺苦历十八载,何以难及全真教丹阳子马钰传授内功两年的积累?这里固然有郭靖愚笨

2015-12-07 09:45:15 11520 12

原创 Unity3D游戏开发之C++插件接入

各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。虽然Unity3D引擎依靠强大的跨平台能力睥睨高手林立的游戏引擎世界,我们在使用Unity3D游戏引擎的时候基本上不会去接触底层的东西,可是有时候面对某些奇葩的要求的时候,我们就不得不考虑使用C++这样的语言来为其编写相关的插件。你如果问我是什么样的奇葩要求,比如接入蓝牙手柄来控制游戏、接入类

2015-11-23 10:21:23 17582 8

原创 解析OBJ模型并将其加载到Unity3D场景中

各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是**秦元培**,我的博客地址是[http://qinyuanpei.com](http://qinyuanpei.com)。今天想和大家交流的是解析obj模型并将其加载到Unity3D场景中,虽然我们知道Unity3D是可以直接导入OBJ模型的,可是有时候我们并不能保证我们目标客户知道如何使用Unity3D的这套制作流程,可能对方最终提供给我们的就是一个模型文件而已,所以这

2015-11-23 10:19:54 40614 26

原创 在Hexo中为文章自动添加版权信息声明模块

各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是[http://qinyuanpei.com](http://qinyuanpei.com)。今天想和大家说说博客文章版权这件事情。每当提到版权的时候,我知道大家内心深处都是对此不以为然的,因为国内版权意识薄弱,所以版权在我们的眼中就变成了这样一件可有可无的东西,可是事实真的是这样的吗?首先我们必须承认一件事情,即你从互联网上获得的知识都是有价值的,即

2015-11-16 11:10:32 9535

原创 Unity3D游戏开发之分页效果在uGUI中的实现

各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。今天想和大家分享的是uGUI中分页效果的实现,我们知道相对NGUI来说uGUI在功能覆盖上来讲,它并没有像NGUI那样提供较为丰富和炫酷的组件,可是因为uGUI有着较好的扩展性,因此我们可以通过编写脚本来扩展它的功能。虽然在移动开发时代以开发速度论成败,可是这并不是我们“不求甚解”的正当理由。

2015-11-11 14:21:08 10781 12

原创 EasyAR尝鲜系列教程之自定义Marker的实现

各位朋友大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。通过本系列第一篇文章,我们初步了解了EasyAR这个增强现实引擎,这次我们来尝试自己定义一个Marker,这样我们就可以用自己喜欢的图片来作为Marker。因为目前EasyAR文档并不完善,所以下面的这些内容可能更多的是我个人的尝试和探索。如果大家对此感兴趣的话继续往下看否则就不要往下看了,因

2015-11-03 13:53:35 8768 8

原创 EasyAR尝鲜系列教程之Hello EasyAR

各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。从今天起博主将为大家带来EasyAR尝鲜系列教程,本教程适用的对象是增强现实应用开发者和Unity3D游戏开发者,在阅读本教程前请确保具备增强现实应用开发及Unity3D游戏开发的相关基础知识。在本节及后续内容中,博主将以国产增强现实引擎EasyAR为主要开发平台来带领大家一起走进增强现实

2015-10-30 15:16:36 28463 22

原创 教你一步步实现一个虚拟摇杆

各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。最近因为项目需要决定尝试自己来实现一个虚拟摇杆,所以在今天的文章中我们的目标是使用uGUI来制作一个可以在移动平台稳定运行的虚拟摇杆(请不要问我为什么不使用NGUI来实现,你说我做个虚拟摇杆有必要在项目里导入那么多的资源嘛23333)。关于使用第三方插件来实现虚拟摇杆,请大家参照我以前写的文

2015-10-30 15:14:01 27031 12

原创 Unity3D游戏开发之Unity3D场景编辑器扩展开发

今天博主想和大家分享的是Unity3D场景编辑器的扩展开发,相关的话题我们在Unity3D游戏开发之编辑器扩展程序开发实例这篇文章中我们已经有所涉及,今天博主想特别针对场景编辑器的扩展开发来进行下深入研究。对于一个场景编辑器来说,它主要的作用是3D场景视图中实时显示、输入反馈和相关信息的更新。在Unity3D中提供了Editor、EditorWindow、GUILayout、EditorGUILay

2015-10-14 09:29:31 9752

原创 在Unity3D中加载外部图片的两种方法

喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com 转载请注明出处,本文作者:秦元培, 本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/48262583  各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客。最近在做项目的过程中遇到这样的一个需求:玩家可以在游戏过程中进行实时存档,在存档过程中

2015-10-09 15:33:47 48990 26

原创 Unity3D游戏开发之RPG游戏剧情呈现策略

各位朋友大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。今天博主想和大家探讨的是RPG游戏中剧情呈现的相关策略,我们知道一个RPG游戏主要是通过将玩家带入到游戏世界中进行某种“体验”进而影响角色的成长。这句话其实指出了RPG游戏的两个特点,即高度的代入感和角色的可成长性,因此我们在RPG游戏中能够看到以生命值、魔法值、经验值等为基础而展开的一系列的

2015-09-14 09:19:03 15957 9

原创 Unity3D游戏场景优化之批处理

各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。最近开始研究Unity3D游戏场景优化,每次提及游戏优化这个话题的时候,我的脑海中都会浮现出《仙剑奇侠传六》这个让四路泰坦都光荣陨落的神奇游戏,作为一个使用Unity3D引擎进行游戏开发的仙剑玩家,我曾经天真的以为,这款使用U

2015-09-07 10:46:06 16854 2

原创 Unity3D游戏开发之游戏读/存档功能在Unity3D中的实现

大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客。近期博客的更新频率基本直降到冰点,因为这段时间实在是忙得没有时间来写博客了。今天想和大家分享的内容是RPG游戏中游戏存档的实现,因为最近在做一个RPG游戏的项目,所以遇到这个问题就随时记录下来,在对知识进行总结的同时可以将这种思路或者想法分享给大家,这是一件快乐而幸运的事情。我讨厌写按部就班的技术教程,因为我觉得学习是一种自我的探索行为,如果一切都告诉你了,探索的过程便

2015-08-19 10:09:26 48116 36

原创 SDL游戏开发系列第二话:基本图形的绘制

各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com。话题紧接上回,在上回我们讲到了SDL的下载、安装和配置并对SDL游戏有了初步的了解。我们知道游戏开发中最为基础的内容是图形的绘制,因此在我们学习SDL游戏开发的过程中我们同样要从最简单的图形绘制开始学习。在2D游戏开发中,精灵(Sprite)是一个基础而核心的内容,具体来讲精灵首先是一张2

2015-07-27 07:40:31 8239 2

原创 SDL游戏开发系列第一话:Hello SDL

各位读者朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。从今天起博主将带领大家一起走进SDL游戏开发的世界,如果说此前的Unity3D游戏开发系列文章让大家感受到的是游戏引擎工具化开发的方便与快捷,那么这一次就让我们以SDL库为基础,通过了解游戏开发中的底层图形渲染、输入事件响应等内容来全面认识游戏引擎,博主为SDL游戏开发系列文章建立了专栏,

2015-07-25 15:17:18 7794 1

原创 《仙剑奇侠传六》游戏感言

目前游戏主线剧情进行到50%左右,在游戏尚未通关前,我对于这一部游戏的感觉始终是一种说不清道不明的情感,作为仙剑系列中唯一一部,从项目立项到宣传曝光再到游戏上市整个过程中持续关注的游戏,它可以说是承载了无数玩家的期待和祝福。和大部分玩家一样,在游戏曝光的第一时刻我们曾经热火朝天地讨论过各种各样可能的设定、曾经为这部游戏的系统玩家想过各种各样的尝试,然而当我面对这款游戏的时候,我的内心平静得像一潭死水

2015-07-24 09:06:53 6423 8

原创 Unity3D游戏开发之SQLite让数据库开发更简单

各位朋友大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我是博客地址是http://blog.csdn.net/qinyuanpei。在经历了一段时间的忙碌后,博主终于有时间来研究新的东西啦,今天博客向和大家一起交流的内容是在Unity3D游戏开发中使用SQLite进行数据库开发,坦白来讲,在我的技术体系中Web和数据库是相对薄弱的两个部分,因此正好这段时间项目需要和服务器、数据库进行交互,因此在接下来的

2015-07-09 09:54:49 45328 54

原创 Unity3D游戏开发之从Unity3D项目版本控制说起

各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的独立博客地址是ihttp://qinyuanpei.com、CSDN博客地址是http://blog.csdn.net/qinyuanpei。今天我想和大家聊聊Unity3D游戏项目的版本控制。1、为什么要进行版本控制?  当我一个人写代码的时候,在我的脑海中是不存在版本控制这个概念的,因为我对整个项目的代码如数家珍。可是当我和一群人在一起写代

2015-07-02 09:56:39 17446 10

原创 从CSDN博客到独立博客的蜕变

近日受到CSDN博客运营[密斯大白](http://blog.csdn.net/baiyuzhong2012)的邀请,他希望我能以CSDN博客专家的身份写一篇探讨CSDN博客和独立博客各自优劣的文章,因此就有了今天这篇文章,本文从我作为一名CSDN博客专家的角度阐述博客作者们在面临托管博客和独立博客的选择时的种种思考,我将从“从托管博客到独立博客的必然发展”、“我们为什么要写博客”以及“我从CSDN到Hexo”和“独

2015-06-27 12:21:00 4820 14

原创 Unity3D游戏开发之路:一月工作总结

不知不觉已经在公司上班一个月了,在这一个月里每一天发生的事情是我平凡而普通的生活。作为一名有节操的程序员,当我大学的同学开始称我为程序员的时候,我知道我即将在这条路上踏下一个属于开始的足迹。和我大学的同学相比,可能我会显得幸运而孤独吧!我不用像他们一样到各种工厂里采样、监测,可是与此同时我会因为离大家越来越远而感到孤独。每天下班做公交车回到住处,简单地料理着我一个人的生活,不紧不慢却永远是一个人在摸

2015-06-23 08:48:31 9564 15

原创 Unity3D游戏开发之使用AssetBundle和Xml实现场景的动态加载

各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 引言今天我想和大家聊聊在Unity3D中关于场景的动态加载的问题。众所周知在Unity3D游戏开发过程中,因为受到游戏容量、平台性能和热更新等诸多因素的限制,我们可能无法将所有的游戏场景打包到项目中然后相对”静态”地加载,那么这个时候就需要我们使用动态加载的方式来将游戏场景加载到场

2015-06-15 07:37:46 13917 6

原创 Unity3D游戏开发之快速打造流行的关卡系统

各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 今天想和大家分享的是目前在移动平台上较为流行的关卡系统,关卡系统通常是单机手机游戏如《愤怒的小鸟》、《保卫萝卜》中对游戏内容的组织形式,玩家可通过已解锁的关卡(默认第一关是已解锁的)获取分数进而解锁新的关卡,或者是通过付费购买解锁新的关卡。那么好了,在今天的文章中博主将带领大家快速

2015-06-08 13:30:09 19053 24

原创 Unity3D游戏开发之路:我的一周工作总结

大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://blog.csdn.net/qinyuanpei。        到公司上班已经一周了,趁着今天周末休息的时间,想将最近在工作和生活中的感受和想法写下来,因为生命就是一个不断积累、厚积薄发,最终实现自我超越的一个过程。作为第一份工作,尽管没有想象中那样理想,可我还是在很努力的工作。工作后接手的第一个项目是一个房地产的漫游展示项目

2015-05-23 18:21:04 8034 3

原创 Unity3D游戏开发之MMD For Unity插件研究

今天想来说说MMD。MMD是MikuMikuDance的简称,是由日本人樋口优开发的一组3D动画制作软件。该软件最初希望能够将3D建模软件完成的VOCALOID的初音未来等角色模型制作成可以随着音乐跳舞的动画,因此称为MMD。作者在此基础上开发了能够将歌曲让初音未来等角色歌唱的MikuMikuVoice。2011年9月11日,樋口优宣布停止MMD新版本的开发工作。不过人们对制作MMD的热情丝毫没有减

2015-04-21 14:34:09 22934 7

原创 在Sublime Text3下安装Package Control

Sublim是这个地球上最好的代码编辑器,没有之一。因为在过去的一段时间里,我使用的版本是SublimeText2,所以听说Sublime Text3版本稳定后,决定开始尝鲜。哈哈,我就是这么一个”喜新厌旧”的人!Sublime的强大不仅仅在它优雅的外表,更为重要的是她无可匹敌的扩展性,就是说我们可以通过插件来扩展它的功能,这对于一个喜欢DIY的人来说简直是无法抗拒的诱惑。不过在接收这些诱惑前,我们

2015-04-21 14:24:59 2362

原创 在Windows下使用Visual Studio编译Lua5.3

Lua5.3已经发布好长时间了,可是因为LuaForWindows的Lua版本无法和官方保持一致,所以想尝试下编译Lua5.3的源代码,因为作为一名合格的程序员,是应该要懂得编译原理的相关内容的啊(可是我真的没有学过编译原理啊!…..)。好了,那么今天博主将在文章中和大家分享自己编译Lua5.3的过程,希望能够对大家学习和使用Lua有些帮助吧!我们知道Lua由三部分组成,即 * Lua链接库 *

2015-04-21 14:21:20 9160

原创 Unity3D游戏开发之使用disunity提取Unity3D游戏资源

各位朋友,大家好,我是秦元培。今天博主想和分享的是使用disunity提取Unity3D游戏素材。这个工具呢,博主在Unity3D游戏开发之反编译AssetBundle提取游戏资源这篇文章中其实已经提到过了,不过因为有些朋友对如何使用这个工具依然存在问题,所以博主决定特地写一篇文章来讲解如何使用disunity来提取Unity3D游戏中的素材。准备工作disunity:负责对Unity3D的数据文

2015-04-21 14:14:53 44664 9

原创 Unity3D游戏开发之反编译AssetBundle提取游戏资源

各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://www.qinyuanpei.com。今天我们来说说通过反编译Unity3D的AssetBundle来提取游戏资源,博主写这篇文章的目的并非是要教大家如何去破解一款基于Unity3D引擎开发的游戏,而是想通过今天这篇文章来告诉大家如何在开发Unity3D游戏的过程中保护自己的游戏资源。漫话Unity3D的AssetBun

2015-04-21 14:11:05 48401 5

原创 Unity3D游戏开发之编辑器扩展程序开发实例

各位朋友大家好,欢迎关注我的博客,我的博客地址是http://www.qinyuanpei.com。今天我们来说说如何在Unity3D中为编辑器开发扩展程序。提到扩展程序,相信大家都不会陌生了。不管是Google的Chrome浏览器还是经典的FireFox,这些浏览器最为人所称道的就是它支持各种各样的扩展。扩展程序是一种插件,它遵循插件式设计的原则,可以随时在宿主程序中安装、卸载而不会影响宿主程序的

2015-04-02 10:18:43 4436 1

SQLDeveloper_4.0.3.16.rar

SQLDeveloper_4.0.3.16, 解压即用,无需配置,适合Oracle开发人员使用,虽然我不喜欢Oracle

2021-08-18

2DToolKIit插件

用于Unity3D的2DToolKIit插件,可以帮助你快速开发2D游戏

2014-03-19

NGif动画编码/解码库

一个可以解码和编码GIF动画的类库,可以生成动画和解码动画,你值得拥有!

2014-03-07

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