虚幻引擎笔记汇总(持续更新……)

虚幻引擎笔记汇总

整理一个笔者的关于虚幻引擎的笔记目录。

标记出每篇博文的内容。

编程基础

虚幻引擎编程基础(一)

  • 数据结构之容器(TArray、TMap、TSet)
  • 字符串转换
  • 打印Log的方法
  • 智能指针
  • 代理委托

虚幻引擎编程基础(二)

  • 多线程
  • 垃圾回收
  • 常用代码块

编辑器开发

虚幻引擎编辑器开发基础(一)

  • 插件与模块
  • Slate
  • 资源
  • 缩略图

虚幻引擎编辑器开发基础(二)

  • 编辑器窗口扩展(菜单栏、工具栏、属性细节面板、视图ViewPort)
  • 自定义资源
  • Commandlet

场景编辑器Atmospheric Directional Light UI

  • 场景编辑器的Atmospheric Directional Light UI的绘制代码

图形渲染

虚幻引擎之多线程渲染机制

  • 游戏线程与渲染线程的交互(数据更新、同步)
  • 渲染线程与RHI线程

虚幻引擎之自定义MeshPass

  • 虚幻MeshPass
    • FPrimitiveSceneProxy的创建
    • FMeshBatch的收集
    • FMeshDrawCommand的转换

虚幻引擎之自定义着色模型(ShadingModel)

  • 各个着色模型的浅析

虚幻引擎之Rendering Dependency Graph(一)

  • 顶点工厂(VertexFactory)
  • 着色器 (Shader)
  • RDG和Shader参数

扩展引擎

虚幻引擎之SecondPass支持

  • 实现支持SecondPass的功能,可用于实现描边。

虚幻引擎之WireframeLit

  • 实现在光照模式下同时显示线框的一个编辑器模式下的观察方式。

虚幻引擎之自定义着色模型(ShadingModel)

  • 添加一个新的着色模型。

虚幻引擎之自定义MeshPass

  • 如何实现自定义MeshPass。

更多推荐

TODO:记录一些优秀的UE文章链接。

虚幻3自学教程,图文虚幻3引擎(Unreal Engine 3)又称虚幻引擎3,是一套为DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3平台准备的完整的游戏开发构架,提供大量的核心技术阵列,内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。   虚幻3引擎的所有编写观念都是为了更加容易的内容制作和编程的开发,为了让所有的美术开发人员能够牵扯到最少程序开发内容的情况下使用抽象程序助手来自由创建虚拟环境,以及提供程序编写者高效率的模块和可扩展的开发构架用来创建,测试,和完成各种类型的游戏制作。  虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。而虚幻3引擎的进步之处就在于在游戏的制作阶段,引擎可以支持制作人员创建一个数百万多边形组成的超精细模型(最上面的模型由200万多边形组成,而下面的模型仅有5287个多边形),并对模型进行细致的渲染,从而得到一张高品质的法线贴图,这张法线贴图中记录了高精度模型的所有光照信息和通道信息。在游戏最终运行的时候,游戏会自动将这张带有全部渲染信息的法线贴图应用到一个低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型上。这样的效果就是游戏的模型虽然多边形数量比较少但是其渲染精度几乎和数百万多边形的模型一样,这样可以在保证效果的同时在最大程度上节省显卡的计算资源。
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