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翻译 快速多人游戏(4) - 爆头!(AKA延迟补偿)
从上一篇文章到现在已经过了很久很久了(整整两年!哦耶!),不过让我开心的是收到了很多email来问我下一篇什么时候更新,所以,这里就是更新了!这篇文章的主题可以称作对延迟敏感事件的时间一致性,但是叫做爆头好像更加炫酷 : )
2016-05-31 00:28:13 4423
翻译 快速多人游戏(3) - Entity插值
介绍在系列的第一篇文章中,我们介绍了一种权威服务器的思想还有他在防止玩家作弊方面的优势。但是直接使用这种技术会引起可玩性和响应性方面的问题。在第二篇文章中,我们提出了一种客户端预测的方法来处理。到现在为止我们提出了一套解决方案,能够让玩家在多人游戏中得到单人游戏般流畅的体验,即使是在接入权威服务器并且有一定网络延迟的情况下。在这篇文章中,我们将会处理当有别的玩家连入相同的服务器的问题。服务器时间步
2016-05-29 23:35:45 5297 1
翻译 快速多人游戏(2) - 客户端预测和服务器校验
在第一篇文章中,我们介绍了一种权威服务器的C-S模型,在这种模型中,客户端只将输入发送到服务器中,当收到来自服务器的游戏状态更新的时候再将结果渲染出来。单纯地依赖这种模型会导致玩家输入命令和画面更新之间的延迟感,比如,当玩家按下向右的按钮,然后玩家等了半秒钟才开始移动,因为首先客户端需要把输入传给服务器,然后服务器处理了出入之后计算出新的游戏状态,然后再将新的游戏状态传回给客户端。
2016-05-29 15:50:24 6497 4
翻译 快速多人游戏(1) - 介绍
原文地址简介这是一系列的关于快速多人游戏的技术和算法的文章的第一篇,如果你对于多人游戏背后的技术非常熟悉,那么你可以直接跳到下一篇 - 因为接下来的内容只是介绍性质的。每一种游戏的开发技术都有各自的难点,多人游戏则给游戏开发添加了一系列要处理的问题,有趣的是,其中最核心的问题是让人看上去自然和物理模拟。关于作弊的问题所有的一切的起源都是作弊。作为一个游戏开发者,你一般不会去担心有人在你的单人游戏中
2016-05-27 00:19:49 4370
原创 赛式方法论笔记
原文链接:赛式方法论(上):为什么你的游戏做不完、做得烂?这究竟是为什么?赛式方法论(下):前期制作阶段究竟应该「做」些什么?前期制作的两个成果:1.首个可发布的可玩的版本(包含游戏中的精彩部分)2.游戏宏观设计。宏观设计:一份5页纸厂的文档,搭建出游戏的框架。玩法测试时,既要包含你的目标对象,也要包含非目标对象。游戏制作分为前期制作和正式制作阶段,前期制作太难,以至于很多团队直接放弃了这个部分,
2016-05-19 00:51:19 1700 1
原创 CoherentNoise(相干噪声)
Coherent noise定义Coherent noise is a function f (x) , such as any two values f (x0) and f (x1) are close together when x0 and x1 are close together, but donot correlate when x0 and x1 are far apart.lat
2016-05-17 00:47:57 10232 1
原创 Minecraft源码分析(4) - Item系统
Item简介物品(Item)是只会出现在玩家的物品栏和手上的物体,它们不能在游戏的世界中放置。一些物品在使用时会在游戏的世界中放置方块和实体,它们在物品栏是物品,放置时是方块。一些符合以上特性的物体包括在放置时会变成实体的物品展示框,以及在放置时会变成一组方块的床。物品(和方块)会简短地在HUD上面展示它们的名字。物品使用物品ID,方块使用方块ID。MC中的Item多种多样,各种块,各种家具,各种
2016-05-09 23:43:50 10099 3
原创 Minecraft源码分析(3) - 刷怪笼(MobSpawner)逻辑
Minecraft刷怪笼顾名思义就是刷怪的笼子,遍布Minecraft各地,除了在水中、浮空和末地不存在外,一般来说刷怪笼都存在于低于地平线的位置,但是也有一些刷怪笼生成于高于地面的山中,有时会出现多个刷怪笼密集生成于一片区域的情况,比如蜘蛛刷怪笼。每种刷怪笼只会刷出一种怪,比如骷髅刷怪笼只会刷出骷髅弓箭手。当周围有刷怪笼时,可以听到独特的嘶嘶声,并且如果感觉某种怪物数量骤增,前赴后继地来攻击你,那周围很可能有刷怪笼存在。另外大部分刷怪笼都处于一个特制的房间中,其特点就是地板和墙壁是苔石铺成的,如果在挖掘时
2016-05-05 00:44:31 16792 1
原创 Minecraft源码分析(2) - Block,Section和Chunk
Blockblock是Minecraft中最基本的组成元素,也就是常说的“块”。其类图如下简单说明一下Block基类:pos:块的位置lightOpacity:透光系数lightValue:当前块的光照值blockHardness:块的坚硬度,和挖掘次数有关slipperriness:摩擦系数stepSound:踩在Block上的脚步声函数主要是一些Get/Set方法,还有一些回掉函数。有了Blo
2016-05-03 23:27:28 11203 1
原创 Minecraft源码分析(1) - 刷怪逻辑
Entity种类生物大致划分为四种:攻击型,被动型,水生型(也就是鱿鱼)和环境型(也就是蝙蝠)。攻击型生物有一个每游戏刻(1/20秒)一次的生成周期。被动型和水生型生物只有每400刻(20秒)一次的生成周期。因为这一点,攻击型生物可以在任何时候生成,而动物生成则非常少。另外,大部分动物在建立世界时产生的区块中生成。源码中对应的类是
2016-05-02 01:51:47 24883 4
stanford_bunny
2013-08-17
Unity3D的 Shader例子
2014-09-26
Resources_airhockey
2013-12-28
基于Qt的图像采集系统
2013-09-18
g77_pack g77_pack
2013-08-28
ffmpeg-snapshot
2013-08-21
xvidcapi386.deb
2013-08-21
空空如也
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