原文链接:
赛式方法论(上):为什么你的游戏做不完、做得烂?这究竟是为什么?
前期制作的两个成果:1.首个可发布的可玩的版本(包含游戏中的精彩部分)2.游戏宏观设计。
宏观设计:一份5页纸厂的文档,搭建出游戏的框架。
玩法测试时,既要包含你的目标对象,也要包含非目标对象。
游戏制作分为前期制作和正式制作阶段,前期制作太难,以至于很多团队直接放弃了这个部分,进入正式制作阶段。
前期制作不需要一个很大的团队,但是需要有经验,最值钱的员工来做。这个核心团队决定所有关于游戏的核心问题,也很可能在制作阶段变成团队的带领者,所以他们必须是最优秀的人。
做好前期制作是做好游戏的唯一方法,千万不要为此制作时间表。前期制作并不是做一个游戏,而是在做游戏设计。
游戏设计主要包括:
1.三个C:Character, Camera, Control.
2.游戏外观,这些外观必须是和游戏紧密相连的关键点。
3.关键技术,必须在前期制作阶段解决。
4.游戏的整体性,要保证游戏中的区域和关卡是根据其故事或世界观紧密相连的。
前期制作阶段就是一个不断思考和尝试的阶段。
是否曾经快要完成一个作品的时候,放弃了整个项目,如果前期多做5个原型不是更好么。
前期制作的时间管理:要保证前期制作过程中的产物都是自然流程中产出的成果,而不是被外部因素逼出来的产物。
首个可玩版本的定义:你看看它就能明白,你要做什么样的游戏你知道制作的方法, 你知道这个游戏非常非常的棒。
如果不认真对待首个可玩版本,那么知道游戏做完,情况都不会好转,然后就莫名奇妙的完蛋了。
首个可玩版本包含两个关卡,一个事包含独有特定元素的关卡,一个是包含普遍元素的关卡。
首个可玩版本证明了你确定明白了你想坐的游戏是什么,不是什么,也证明了你确定有能力做出这个游戏。
通过它,就能从前期的制作阶段的一无所知,过渡到正式制作的通晓所有。
可发行质量意味着,普通消费者看到它也会被吸引。
首个可玩版本的两个达到可发行质量的可玩关卡,要满足:
1.玩家行为明确而清晰;
2.敌人和障碍明确而清晰;
3.特定元素包含在内,普遍元素包含在内;
4.基本技术已经做好;
5.美术风格方向的展示,以此为据进行美术设计;
6.游戏中所有可能的多样性;
7.游戏规模已经确定,有多少关,多少个区域。
最大作用:第一个把你的游戏摆到玩家面前的机会。如果有任何地方不对,马上修改。
前期制作写大篇文档的恶:
1.浪费资源,和直接的游戏的人无关联;
2.具有迷惑和误导人的作用,误以为可以从细节上规划你的游戏了;
3.在进行基础验证之前,就确定了方向;
五页纸的宏观设计文档
1.角色行为
2.特殊机制(机关等)
3.挂卡机构,数量
4.关卡内容(单任务?做什么?)
5.主要结构(关卡组合结构)
还需要一个宏观图标来展示游戏如何进行,可以覆盖故事梗概。
美术概念
好的宏观设计会让你做游戏心中有底,因为已经在宏观上知道了游戏规模,这样就可以给宏观上的关卡制作规划时间了,这个宏观表也给制作中进度的追踪有了依据。这样就能让前期制作团队保持一定的创造性,也同时将这种创造性限定在游戏设计意图之内。
微观设计指:挂卡副本,关卡地图,设计敌人,设计谜题,特殊GamePlay。
玩法测试:
已经有了两三个可玩的游戏片段,就可以把你的游戏摆到玩家面前,让他们玩。
不相信玩家怎么说,看重他们怎么做。
如果首个可玩版本证明不可行,那么就要果断取消项目。开发团队应当是一群最优秀的人,他们的任务就是做出最优秀的东西,因为首个可玩版本需要拿出来和同类的所有游戏做比较,除了拿出最高的标准和东西之外,还能做什么呢?