使用 的surface缓冲

使用 的surface缓冲。

3.7 粉刷上下文(Rendering Context)

(1)EGLBoolean eglBindAPI(EGLenum api);绑定客户端api,参数可以是:EGL_OPENGL_API, EGL_OPENGL_ES_API,或者 EGL_OPENVG_API。 (2)EGLenum eglQueryAPI(void);查询当前支持的客户端api。 (3)EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay dpy, EGLConfig config, EGLContext share_context, const EGLint *attrib_list);创建context。 (4)EGLBoolean eglDestroyContext(EGLDisplay dpy, EGLContext ctx);销毁一个context (5)EGLBoolean eglMakeCurrent(EGLDisplay dpy, EGLSurface draw, EGLSurface read, EGLContext ctx);这个函 数就是前面所说的make current功能。指定当前使用的context,之后的一些api调用都是基于这个context状态下的。 draw参数指定的surface可以用来做所有的操作除了读像数,read则是用来读的。read和draw可以指定同一个surface, 这样该surface可以用来读,也可以写。 (6)EGLContext eglGetCurrentContext(void); 返回当前客户端api的当前context。 (7)EGLSurface eglGetCurrentSurface(EGLint readdraw);返回read/draw的surface。 (8)EGLDisplay eglGetCurrentDisplay(void);返回当前display。 (9)EGLBoolean eglQueryContext(EGLDisplay dpy, EGLContext ctx, EGLint attribute, EGLint *value); 获取当前context的属性值。

3.8 同步原语

(1)EGLBoolean eglWaitClient(void); (2)EGLBoolean eglWaitGL(void); (3)EGLBoolean eglWaitNative(EGLint engine);

3.9 提交颜色缓冲

(1)EGLBoolean eglSwapBuffers(EGLDisplay dpy, GLSurface surface);如果是后备缓冲的window surface,那么它 的颜色缓冲就会被拷贝到本地窗口,如果是单缓冲的surface,那么这个函数就没有用了。 (2)EGLBoolean eglCopyBuffers(EGLDisplay dpy, EGLSurface surface, EGLNativePixmapType target);拷贝 surface的颜色缓冲到本地pixmap中。 关于提交,如果函数中display和surface参数是当前线程的current context的display和surface,那么eglSwapBuffers 和eglCopyBuffers会在当前的context下执行一个显式的flush操作(对于opengl或者opengl es是glFlush函数,对于 OpenVG 则是vgFlush函数)。后来的客户端api命令也可以马上发送,但是在这次提交操作完成前(flush),不会被执 行。 (3)EGLBoolean eglSwapInterval(EGLDisplay dpy, EGLint interval);用于指定最小的帧发送间隔(一般指 video)。

3.10 获取扩展函数指针

void (*eglGetProcAddress(const char *procname))(void);

3.11 释放线程状态

EGLBoolean eglReleaseThread(void);EGL保存一些线程状态供类似elgGetError等函数查询,调用这个函数可以使他们 恢复到初始状态

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