[CocosCreator]封装行为树(一)

                                                             (老规矩:广告位留给自己)

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        行为树的定义:控制AI实体决策流程的分层节点树。游戏中Npc的活动,或者主角挂机行为都十分依赖行为树,本章开始,封装适用CococCreator使用的TypeScript行为树,如果不了解行为树的小伙伴请自行问度娘,这里就不重复知识点,直接上正菜

首先先看看目录结构

 我逐一简单介绍一下:

1.base目录存放本章行为树的基类接口文件,例如BTTree,BTParent,BTNode等...

2.biz目录是存放实现base目录接口的具体实现类,例如树节点,叶子节点,顺序节点,条件节点等等

3.conditional目录是存具体游戏AI业务判定逻辑

4.enum是个定义枚举目录,存放行为树的一些枚举常量

5.manager是行为树的管理器

6.tree顾名思义就是具体的行为树代码了

7.BehaviorManager.ts是行为树的挂件,只要挂在这个脚本,即可安排AI行为(#^.^#)

8.BlackBoard.ts顾名思义黑板,数据共享用的

吐槽下,打字好累啊~~~~~~~~~~~~~

接下就先看看基类的各种定义吧.也就是base目录的庐山真面目,我也不想打字,毕竟有没有人看也是两说的,直接上干货,走你!

 

抽象接口:

import BTNode from "./BTNode";

export default abstract class BTTree{
    root:BTNode
}

抽象接口: 节点

import {NodeStatus} from "../enum/BTStatus";

export default abstract class BTNode {
    _node: cc.Node;

    constructor(node?: cc.Node) {
        this._node = node;
    }

    private _status: NodeStatus = NodeStatus.Inactive;

    get status(): NodeStatus {
        return this._status;
    }

    set status(newStatus: NodeStatus) {
        this._status = newStatus;
    }

    run(): NodeStatus {
        if (this.status === NodeStatus.Inactive) {
            this.onStart();
        }

        let nodeState = this.onUpdate();//具体业务逻辑
        if (nodeState !== NodeStatus.Running) {
            this.onEnd();
        }

        return nodeState;
    }

    onStart() {
        this.status = NodeStatus.Running;
    }

    onUpdate(): NodeStatus {
        return NodeStatus.Success;
    }

    onEnd() {
        this.status = NodeStatus.Inactive;
    }
}

抽象接口: 父节点

import BTNode from "./BTNode";
import {NodeStatus} from "../enum/BTStatus";

export default abstract class BTParent extends BTNode {
    children: Array<BTNode> = [];
    private _index: number = 0;

    get index(): number {
        return this._index;
    }

    set index(value: number) {
        this._index = value;
    }

    constructor(children: Array<BTNode>) {
        super();
        this.children = children;
    }

    abstract canExecute(): boolean;

    abstract onChildExecuted(status: NodeStatus, index: number): void

    decorate(nodeState: NodeStatus): NodeStatus {
        return nodeState;
    }

    onConditionalAbort(index: number) {

    }

    canRunParallelChildren(): boolean {
        return false;
    }

    onChildStarted() {

    }
}

抽象接口:行为节点

import BTNode from "./BTNode";

export default abstract class BTAction extends BTNode {

}

抽象接口:条件节点

import BTNode from "./BTNode";

export default abstract class BTConditional extends BTNode {
    
}

抽象接口:复合节点

import BTParent from "./BTParent";
import {AbortType} from "../enum/BTStatus";
import BTNode from "./BTNode";

export default abstract class BTComposite extends BTParent {
    abortType: AbortType;

    constructor(children: Array<BTNode> = [], abortType: AbortType = AbortType.Node) {
        super(children);
        this.abortType = abortType;
    }
}

抽象接口:装饰节点

import BTParent from "./BTParent";

export default abstract class BTDecorate extends BTParent {

}

由于文章代码涉及量比较多,只能分好几期分享了,另外看看人气度,毕竟比较偏门,冷门...

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