cuda 纹理内存texture使用时显示不是模板解决办法

按教程使用纹理内存texture时显示 texture不是模板。

网上找了半天,只知道这个报错是VS没有识别的问题,运行起来并没有实质性影响。

但是一条红线在这画着总觉得很别扭,于是就想取消它,最终给我找到了,解决方法就是在主程序前面加几句废话

根据网上提示找到文件cuda_texture_types.h,可以看到texture的模板是在这里定义的。 

网上说的没错,但是往上翻。。

有这么一段,看一下显示__CUDACC__没有定义。

于是在主程序第一行加入这个宏定义。

像这样,texture就不报错了,但是会有一个warning。

其实可以说明,这个texture会显示不是模板是因为cuda定义了它但是可能VS前面没有识别到。

不过系统的不管,为了自己的程序一定要 0 ERROR,0 Warning。所以最后把加在主程序的定义改成条件定义。

#ifndef __CUDACC__
#define __CUDACC__
#endif // !__CUDACC__
#include "cuda_texture_types.h"

 我的程序前面看起来是这样的

 不加cuda_texture_types.h,然后把这一段宏定义放在cuda的各种include前面其实texture也不红了,只不过我发现texture不报红了,__global__爆红了,,这个定义在里面应该用的挺多的,,为了整体不报红就是这个样子了。

 VS识别的时候,认为__CUDACC__没有定义,所以需要定义。在程序真正执行的时候,因为已经定义过了,所以没有执行,所以说是废话,不过没有红线看起来还是舒服的。。。

 

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Texture的压缩纹理通常用于游戏引擎中,以减少纹理内存占用和提高渲染性能。 在Unity中使用压缩纹理需要注意以下几点: 1. 需要选择适合的压缩格式,通常有DXT、ETC、PVRTC等。 2. 压缩纹理需要使用特定的压缩纹理格式来加载,例如Unity中可以使用Texture2D.Compress()方法来加载压缩纹理。 3. 压缩纹理在渲染需要使用支持对应格式的Shader来进行渲染。 下面是一个在Unity中使用DXT压缩纹理的示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class CompressedTextureExample : MonoBehaviour { public Texture2D uncompressedTexture; //未压缩的纹理 private Texture2D compressedTexture; //压缩后的纹理 void Start() { //使用DXT5压缩格式对纹理进行压缩 compressedTexture = new Texture2D(uncompressedTexture.width, uncompressedTexture.height, TextureFormat.DXT5, false); byte[] uncompressedData = uncompressedTexture.GetRawTextureData(); //获取未压缩的纹理数据 byte[] compressedData = compressedTexture.GetRawTextureData(); //获取压缩后的纹理数据 Texture2D.Compress(uncompressedTexture, TextureFormat.DXT5, TextureCompressionQuality.Normal); //进行压缩 compressedTexture.LoadRawTextureData(compressedData); //加载压缩后的纹理数据 compressedTexture.Apply(); //应用纹理 //使用压缩后的纹理进行渲染 Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); renderer.material.shader = Shader.Find("Standard"); renderer.material.mainTexture = compressedTexture; } } ``` 在上面的示例代码中,首先创建一个未压缩的纹理,并使用Texture2D.Compress()方法将其压缩为DXT5格式的压缩纹理。然后将压缩后的纹理应用到渲染器的材质中进行渲染。 注意:上述代码仅供参考,具体实现方式可能因项目需求和环境而异。
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