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尽人事,听天命,天助自助者。
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ActionScript 3.0 变量
变量可用来存储程序中使用的值。要声明变量,必须将 var 语句和变量名结合使用。在 ActionScript 2.0 中,只有当您使用类型注释时,才需要使用 var 语句。在 ActionScript 3.0 中,总是需要使用 var 语句。例如,下面的 ActionScript 行声明一个名为 i 的变量:var i;如果在声明变量时省略了 var 语句,在严格模式下将出现编译转载 2008-07-18 22:13:00 · 1521 阅读 · 1 评论 -
ActionScript 3.0 对象和类
在 ActionScript 3.0 中,每个对象都是由类定义的。可将类视为某一类对象的模板或蓝图。类定义中可以包括变量和常量以及方法,前者用于保存数据值,后者是封装绑定到类的行为的函数。存储在属性中的值可以是"基元值",也可以是其它对象。基元值是指数字、字符串或布尔值。 ActionScript 中包含许多属于核心语言的内置类。其中的某些内置类(如 Number、Boolean 和 Stri转载 2008-07-18 21:22:00 · 810 阅读 · 1 评论 -
ActionScript 3.0 包
在 ActionScript 3.0 中,包是用命名空间实现的,但包和命名空间并不同义。在声明包时,可以隐式创建一个特殊类型的命名空间并保证它在编译时是已知的。显式创建的命名空间在编译时不必是已知的。 下面的示例使用 package 指令来创建一个包含单个类的简单包: package samples{ public class SampleCode {转载 2008-07-18 21:39:00 · 1111 阅读 · 0 评论 -
ActionScript 3.0 命名空间
通过命名空间可以控制所创建的属性和方法的可见性。请将 public、private、protected 和 internal 访问控制说明符视为内置的命名空间。如果这些预定义的访问控制说明符无法满足您的要求,您可以创建自己的命名空间。 如果您熟悉 XML 命名空间,那么,您对这里讨论的大部分内容不会感到陌生,但是 ActionScript 实现的语法和细节与 XML 的稍有不同。即使您以前从未转载 2008-07-18 21:58:00 · 1426 阅读 · 0 评论 -
ActionScript 3.0 语言概述
对象是 ActionScript 3.0 语言的核心 ─ 它们是 ActionScript 3.0 语言的基本构造块。您所声明的每个变量、所编写的每个函数以及所创建的每个类实例都是一个对象。可以将 ActionScript 3.0 程序视为一组执行任务、响应事件以及相互通信的对象。 熟悉 Java 或 C++ 中面向对象的编程 (OOP) 的程序员可能会将对象视为包含以下两类成员的模块:存储在转载 2008-07-18 21:13:00 · 878 阅读 · 1 评论 -
ActionScript 3.0 包和命名空间
包和命名空间是两个相关的概念。使用包,可以通过有利于共享代码并尽可能减少命名冲突的方式将多个类定义捆绑在一起。使用命名空间,可以控制标识符(如属性名和方法名)的可见性。无论命名空间位于包的内部还是外部,都可以应用于代码。包可用于组织类文件,命名空间可用于管理各个属性和方法的可见性。转载 2008-07-18 21:33:00 · 730 阅读 · 1 评论