DirectX Blend

龙儿今天来谈一下这个Direct的融合吧。


要说简单其实很简单,只要调用SetRenderState把blend打开就行,要说难的话可能有点难以理解它到底怎么混合。


龙儿就借用一下龙书里的一个公式

outpixel = srcpixel x srcfactor + dstpixel x dstfactor;

其中的x运算为颜色值里面各个分量相乘。例如:srcpixel = (As, Rs, Gs, Bs);   srcfactor = (Af, Rf, Gf, Bf);

那他们的x运算结果为(As * Af, Rs * Rf, Gs * Gf, Bs * Bf);

而这里的srcpixel为你要画的像素。已经画好的像素为dstpixel.

srcfactor与dstfactor的话可以通过SetRenderState来设定。具体参数见帮助文档。


好吧,龙儿也不废话了,上代码吧。

	m_device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_STENCIL | D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
		D3DCOLOR_RGBA(0, 255, 255, 255), 1, 0);

龙儿先把destpixel设为(0, 255, 255, 255);

struct Vertex 
{
	float x, y, z;
//	float u1, v1;
	DWORD color;
	Vertex(float _x, float _y, float _z, DWORD _color)//, float _u1, float _v1)
	{
		x = _x; y 
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