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原创 cocos2d-x 纹理深入研究 第二部分
1.纹理控制。 看此代码: CCSprite *pSprite = CCSprite::create("ship.png"); ccTexParams params = {GL_NEAREST,GL_NEAREST,GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_EDGE}; pSprite->getTexture()->setTexParameters
2013-06-22 22:18:25 4381 1
原创 cocos2d-x中的序列帧动画实现
cocos2d-x中的序列帧动画实现可以用spritesheet来实现.什么是spritesheet呢?翻译过来就是精灵表单。它实际上是一张大的图片,在这张大的图片上包含了动画中每一帧的小图片。用spritesheet来实现动画除了需要这张大的图片外还需要一个plist格式的文件。这个文件的作用就是告诉我们每一帧对应的小图片在大的图片上的位置和其宽高信息。 为什么非要用spriteshee
2013-06-22 17:06:47 3799
原创 cocos2d-x 精灵遮罩
在网上看到一些对精灵遮罩的文章,但是都写的不够详细。以下是精灵遮罩的原理和实现。 首先得理解一些东西。1.理解颜色混合。精灵有个成员函数:setBlendFunc(),这个函数以一个ccBlendFunc类型的变量为参数。这个ccBlendFunc是个结构体。这个结构体中有两个变量:src 和 dest. 举个例子:代码:ccBlendFunc spriteBlend;s
2013-06-21 03:28:35 3168
原创 coco2d-x 纹理研究
1.通常情况下用PVR格式的文件来进行图片显示的时候,在运行速度和内存消耗方面都要比PNG格式要快和小。一般情况下PVR消耗的内存比PNG消耗的内存小25%左右。PVR格式可以用ZWoptex导出。PVR是apple芯片能直接读取和显示的文件. 2.图片抗锯齿处理。图片放大时的处理:图片在放大的时候会出现锯齿。纹理类提供了setAntiAliasTexParameters()函数来
2013-06-19 22:46:14 4299
原创 cocos2d-x box2d物理引擎深入研究 第二篇之齿轮关节详解(b2GearJoint)
在熟悉了平移关节和旋转关节后,再来讲解齿轮关节就显得特别容易。 齿轮关节(b2GearJoint) 齿轮关节把两个刚体咬合在一起,来模拟现实世界中的齿轮。就那钟表齿轮为例,一个齿轮转动后就带动另外一个齿轮运动,或作平移运动或作旋转运动。在cocos2d-x的TestCpp中的Box2DTestBed中有个gear的例子。 上图中,左边的例子是三个动态刚体。最小的圆这个刚
2013-06-13 21:35:37 3199
原创 cocos2d-x box2d物理引擎深入研究 第一篇之平移关节详解(b2PrismaticJoint)
平移关节可能更多的俗称为滑动关节。关节上的两个物体相对于彼此来说保持固定的旋转,它们只能够沿着特定的轴线一起移动。平移关节可以进行限定,保证其只能沿着某个轴在一定范围内进行移动。还可以设定此关节的马达,连接的物体会以给定的力,以相应的速度进行移动。平移关节经常使用的场景为:电梯滑动门 平移关节和旋转关节的属性很类似。只有一些细微的差别。下面来详细讲解平移关节的属性和这些属性对平移关
2013-06-04 11:30:06 3606 1
原创 cocos2d-x box2d物理引擎深入研究 第一篇之鼠标关节详解(b2MouseJoint)
在testbed例子中,使用鼠标关节操作刚体,他尝试在刚体上驱动一个点,拖向当前的鼠标位置,在旋转方面没有任何限制.鼠标关节定义有目标点(target point),最大力矩(maxinum force), 平率(frequency)以及阻尼率(damping ratio).目标点最初与物体的锚点重合。最大力矩阻止多个刚体相互作用时产生剧烈的发作用力.频率和阻尼率是用来创建类似于距离关节(
2013-06-02 20:02:43 2655
原创 cocos2d-x box2d物理引擎深入研究 第一篇之旋转关节详解(b2RevoluteJoint)
对于旋转关节场常见的包括如下:滚轮或滚筒链条或悬桥(使用多个旋转连接器)破布娃娃的关节转门,弹射器,杠杆创建旋转关节创建旋转关节首先设置b2RevoluteJointDef属性,然后用世界对象创建之.然后我们看一堆关于旋转关节的属性。localAnchorA - 基于刚体A的本地坐标系,在刚体A上的点,刚体A围绕这一点进行旋转.localAnchorB - 基于刚体B的
2013-06-02 19:20:39 7927 1
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