设计模式之建造者模式

建造者模式

在软件开发过程中有时需要创建一个复杂的对象,这个复杂对象通常由多个子部件按一定的步骤组合而成。例如,计算机是由OPU、主板、内存、硬盘、显卡、机箱、显示器、键盘、鼠标等部件组装而成的,采购员不可能自己去组装计算机,而是将计算机的配置要求告诉计算机销售公司,计算机销售公司安排技术人员去组装计算机,然后再交给要买计算机的采购员。

生活中这样的例子很多,如游戏中的不同角色,其性别、个性、能力、脸型、体型、服装、发型等特性都有所差异;还有汽车中的方向盘、发动机、车架、轮胎等部件也多种多样;每封电子邮件的发件人、收件人、主题、内容、附件等内容也各不相同。

以上所有这些产品都是由多个部件构成的,各个部件可以灵活选择,但其创建步骤都大同小异。这类产品的创建无法用前面介绍的工厂模式描述,只有建造者模式可以很好地描述该类产品的创建。

基本介绍:

  1. 建造者模式(Builder Pattern)又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象
  2. 建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节
  3. 它将变与不变相分离,即产品的组成部分是不变的,但每一部分是可以灵活选择的

该模式的主要优点如下:

  1. 各个具体的建造者相互独立,有利于系统的扩展
  2. 客户端不必知道产品内部组成的细节,便于控制细节风险

其缺点如下:

  1. 产品的组成部分必须相同,这限制了其使用范围
  2. 如果产品的内部变化复杂,该模式会增加很多的建造者类

注意:

建造者(Builder)模式和工厂模式的关注点不同:

建造者模式注重零部件的组装过程,而工厂模式更注重零部件的创建过程,但两者可以结合使用。

 

建造者模式的四个角色:

  1. 产品角色(Product):它是包含多个组成部件的复杂对象,由具体建造者来创建其各个零部件(各种大楼)
  2. 抽象建造者(Builder):它是一个包含创建产品各个子部件的抽象方法的接口,通常还包含一个返回复杂产品的方法 getResult()(房地产商)
  3. 具体建造者(Concrete Builder):实现 Builder 接口,完成复杂产品的各个部件的具体创建方法(各个施工队)
  4. 指挥者(Director):它调用建造者对象中的部件构造与装配方法完成复杂对象的创建,在指挥者中不涉及具体产品的信息(总工程师)

其结构图如图 1 所示

建造者模式解决盖房需求应用实例:

需要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶。不管是普通房子也好,别墅也好都需要经历这些过程,下面我们使用建造者模式(Builder Pattern)来完成

package com.atguigu.builder.improve;

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        // 盖普通房子(普通施工队)
        CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();
        // 准备创建房子的指挥者(总工程师带着普通施工队去建房子)
        HouseDirector houseDirector = new HouseDirector(commonHouse);
        // 完成盖房子,返回产品(普通房子)
        House house = houseDirector.constructHouse();
        System.out.println("--------------------------");
        // 盖高楼(高级施工队)
        HighBuilding highBuilding = new HighBuilding();
        // 重置建造者(总工程师带着高级施工队去建高楼)
        houseDirector.setHouseBuilder(highBuilding);
        // 完成盖高楼,返回产品(高楼)
        House highHouse = houseDirector.constructHouse();
    } 
}
package com.atguigu.builder.improve;

// 相当于普通施工队建造房子
public class CommonHouse extends HouseBuilder {

    @Override
    public void buildBasic() {
        System.out.println(" 普通房子打地基 5 米 "); 
    }

    @Override
    public void buildWalls() {
        System.out.println(" 普通房子砌墙 10cm "); 
    }

    @Override
    public void roofed() {
        System.out.println(" 普通房子屋顶 "); 
    }
}
package com.atguigu.builder.improve;

// 相当于高级施工队建造大楼
public class HighBuilding extends HouseBuilder {

    @Override
    public void buildBasic() {
        System.out.println(" 高楼的打地基 100 米 "); 
    }

    @Override
    public void buildWalls() {
        System.out.println(" 高楼的砌墙 20cm "); 
    }

    @Override
    public void roofed() {
        System.out.println(" 高楼的透明屋顶 "); 
    }
}
package com.atguigu.builder.improve;

// 产品->Product(普通房子、高楼)
public class House {

    private String baise; 
    private String wall; 
    private String roofed; 

    public String getBaise() {
        return baise; 
    }

    public void setBaise(String baise) { 
        this.baise = baise;
    }

    public String getWall() {
        return wall; 
    }

    public void setWall(String wall) { 
        this.wall = wall;
    }

    public String getRoofed() {
        return roofed; 
    }

    public void setRoofed(String roofed) { 
        this.roofed = roofed;
    }
}
package com.atguigu.builder.improve;

// 抽象的建造者(相当于房地产商)
public abstract class HouseBuilder {

    protected House house = new House();

    // 将建造的流程写好,抽象的方法(相当于给不同产品提供不同的设计方案)
    public abstract void buildBasic(); 
    public abstract void buildWalls(); 
    public abstract void roofed();

    // 建造房子好,将产品(房子)返回 
    public House buildHouse() {
        return house;
    }
}
package com.atguigu.builder.improve; 

// 指挥者,这里去指定制作流程,返回产品(相当于总工程师)
public class HouseDirector {

    HouseBuilder houseBuilder = null;

    // 构造器传入 houseBuilder(相当于找来施工队)
    public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder) {
        this.houseBuilder = houseBuilder; 
    }

    // 通过 setter 传入 houseBuilder
    public void setHouseBuilder(HouseBuilder houseBuilder) {
        this.houseBuilder = houseBuilder; 
    }

    // 如何处理建造房子的流程,交给指挥者(总工程师带着施工队建造房子)
    public House constructHouse() {
        houseBuilder.buildBasic(); 
        houseBuilder.buildWalls(); 
        houseBuilder.roofed();
        return houseBuilder.buildHouse();
    }
}

 

建造者模式在 JDK 的应用和源码分析

java.lang.StringBuilder 中的建造者模式:

源码中建造者模式角色分析:

  1. Appendable 接口定义了多个 append 方法(抽象方法),即 Appendable 为抽象建造者,定义了抽象方法
  2. AbstractStringBuilder 实现了 Appendable 接口方法,这里的 AbstractStringBuilder 已经是建造者,只是不能实例化
  3. StringBuilder 即充当了指挥者角色,同时充当了具体的建造者,建造方法的实现是由 AbstractStringBuilder 完成,而 StringBuilder 继承了 AbstractStringBuilder

 

模式的应用场景

建造者(Builder)模式创建的是复杂对象,其产品的各个部分经常面临着剧烈的变化,但将它们组合在一起的算法却相对稳定,所以它通常在以下场合使用:

  1. 创建的对象较复杂,由多个部件构成,各部件面临着复杂的变化,但构件间的建造顺序是稳定的
  2. 创建复杂对象的算法独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式,即产品的构建过程和最终的表示是独立的

 

模式的扩展

建造者(Builder)模式在应用过程中可以根据需要改变,如果创建的产品种类只有一种,只需要一个具体建造者,这时可以省略掉抽象建造者,甚至可以省略掉指挥者角色。

 

建造者模式的注意事项和细节

  1. 客户端(使用程序)不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可 以创建不同的产品对象
  2. 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具 体建造者, 用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象
  3. 可以更加精细地控制产品的创建过程。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰, 也更方便使用程序来控制创建过程
  4. 增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合“开闭原则”
  5. 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制
  6. 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,因此在这种情况下,要考虑是否选择建造者模式
  7. 抽象工厂模式VS建造者模式:抽象工厂模式实现对产品家族的创建,一个产品家族是这样的一系列产品:具有不同分类维度的产品组合,采用抽象工厂模式不需要关心构建过程,只关心什么产品由什么工厂生产即可。而建造者模式则是要求按照指定 的蓝图建造产品,它的主要目的是通过组装零配件而产生一个新产品

 

部分引用:http://c.biancheng.net/view/1322.html

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