建造者模式(Builder Pattern)【使用频率:★★☆☆☆】
1. 概述
将一个复杂对象的构造与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示,这样的设计模式被称为建造者模式。在建造者模式的定义中提到了复杂对象,那么什么是复杂对象?简单来说,复杂对象是指那些包含多个成员属性的对象。
建造者模式与抽象工厂模式有点相似,但是建造者模式返回一个完整的复杂产品,而抽象工厂模式返回一系列相关的产品;在抽象工厂模式中,客户端通过选择具体工厂来生成所需对象,而在建造者模式中,客户端通过指定具体建造者类型并指导Director类如何去生成对象,侧重于一步步构造一个复杂对象,然后将结果返回。如果将抽象工厂模式看成一个汽车配件生产厂,生成不同类型的汽车配件,那么建造者模式就是一个汽车组装厂,通过对配件进行组装返回一辆完整的汽车。
2. 模式中的角色
2.1 建造者(Builder):为创建一个产品对象的各个部件指定抽象接口,控制建造的细节。
2.2 具体建造者(ConcreteBuilder):实现Builder的接口以构造和装配该产品的各个部件,定义并明确它所创建的表示,并 提供一个检索产品的接口。
2.3 指挥者(Director):指挥并构造一个使用Builder接口的对象,控制建造的过程。
2.4 产品(Product):表示被构造的复杂对象。ConcreteBuilder创建该产品的内部表示并定义它的装配过程,包含定义组成部件的类,包括将这些部件装配成最终产品的接口。
3. 模式解读:
3.1 模式的类图
3.2 代码实现:
创建一个人,这个人可以有不同的特点,可以是胖子,可以是瘦子,可以是高个子,也可以是矮个子。
using System;
namespace ConsoleApp2
{
class Class7
{
public static void Main(string[] args)
{
PersonDirector dir = new PersonDirector(new ThinPersonBuilder());
Person person = dir.BuildPerson();
Console.WriteLine(person.Head);
Console.WriteLine(person.Body);
Console.WriteLine(person.Arm);
Console.WriteLine(person.Leg);
Console.ReadLine();
}
}
// 要建造的产品
public class Person
{
public string Head { get; set; }
public string Body { get; set; }
public string Arm { get; set; }
public string Leg { get; set; }
}
// 定义创建者接口,实现者必须实现该接口中定义的所有抽象方法,防止实现者疏忽而遗漏某个部件的创建
public abstract class Builder
{
protected Person Person { get; set; }
public Builder()
{
Person = new Person();
}
// 建造头
public abstract void BuildHead();
// 建造身体
public abstract void BuildBody();
// 建造胳膊
public abstract void BuildArm();
// 建造腿
public abstract void BuildLeg();
// 返回生成好的对象,这是一个具体方法,每个子类都可以使用它来返回一个已经创建成功的对象
public Person GetPerson()
{
return Person;
}
}
// 建造者的具体实现,这里是要建造出一个瘦子
public class ThinPersonBuilder : Builder
{
public override void BuildHead()
{
Person.Head = "瘦子的脑袋";
}
public override void BuildBody()
{
Person.Body = "瘦子的身体";
}
public override void BuildArm()
{
Person.Arm = "瘦子的胳膊";
}
public override void BuildLeg()
{
Person.Leg = "瘦子的腿";
}
}
// 建造者的具体实现,这里是要建造出一个胖子
public class FatPersonBuilder : Builder
{
public override void BuildHead()
{
Person.Head = "胖子的脑袋";
}
public override void BuildBody()
{
Person.Body = "胖子的身体";
}
public override void BuildArm()
{
Person.Head = "胖子的胳膊";
}
public override void BuildLeg()
{
Person.Head = "胖子的腿";
}
}
// 建造者模式中的指挥者
public class PersonDirector
{
Builder builder;
public PersonDirector(Builder personBuilder)
{
builder = personBuilder;
}
// 指挥创建一个人的过程,并返回创建成功的产品
public Person BuildPerson()
{
builder.BuildHead();
builder.BuildBody();
builder.BuildArm();
builder.BuildLeg();
return builder.GetPerson();
}
}
}
4. 模式优缺点
4.1 优点
- 用户只需要指定要建造的类型就可以得到它们,而具体的建造过程和细节不需要知道。
- 建造代码与表示相分离,如果2要改变一个产品的内部表示,只要再定义一个新的具体的建造者就可以了。
- 建造过程由指挥者来控制,建造细节由一个抽象类来控制,对于实现建造细节的具体类来说,不会遗漏某一个步骤。
4.2 缺点
以上例子说明,现在我要增加产品的一个细节,如把创建脚的过程也添加进来,看我们需要改哪些类。Buider,FatPersonBuilder,ThinPersonBuilder(甚至更多,如果你实现了TallPersonBuilder,ShortPersonBuilder等),PersonDirector,我们对修改也就开放了。
5. 适用范围
- 需要生成的产品对象有复杂的内部结构,这些产品对象通常包含多个成员属性。
- 需要生成的产品对象的属性相互依赖,需要指定其生成顺序。
- 游戏开发中的开发角色管理系统、管理所有角色。