CCNode

转载:http://codingnow.cn/cocos2d-x/765.html


前面用cocos2d-x完成了一个简单的demo,已经对使用cocos2d-x开发游戏有了一个大概的认识,现在来学习cocos2d-x中的常用类CCNode。学习cocos2d-x应该先了解它的整体结构,从大方向出发再逐步掌握细节问题,分而治之。cocos2d-x的类采用的是树状继承的方式,CCNode类是一个比较核心的类,下图是类结构图:

CCObject类是cocos2d-x中所有对象的基类,可以理解成java中的Object类,它封装了对象的引用计数和自动释放功能。从上图可知,CCNode是场景、层、菜单、精灵等所有节点的父类,而我们在使用cocos2d-x开发游戏时,接触的最多的就是场景、层、精灵这些东东,所以擒贼先擒王,下面就来了解一下CCNode内部包含的主要函数,在后期开发中会经常使用这些函数。

//获取节点的顺序,ZOrder:节点的Z轴,当有多个节点在屏幕显示时,引擎会根据它们Z轴的大小决定绘制顺序,Z轴大的会盖住Z轴小的
virtual int getZOrder(void)
//获取节点的位置(x,y)
virtual const CCPoint& getPosition(void)
//设置节点的位置
virtual void setPosition(const CCPoint &var)
//获取其对应的摄像机,因为cocos2d-x是通过3D方式绘制2D效果的
virtual CCCamera* getCamera(void)
//判断节点是否可见
virtual bool getIsVisible(void)
//设置节点可见性
virtual void setIsVisible(bool var)
//获取节点的锚点的位置
virtual const CCPoint& getAnchorPoint(void)
//设置节点的锚点位置
virtual void setAnchorPoint(const CCPoint &var)
//获取节点的尺寸,无论节点时缩放还是旋转,尺寸不变。层和场景的尺寸是屏幕的大小
virtual const CCSize& getContentSize(void)
//设置节点的尺寸
virtual void setContentSize(const CCSize &var)
//判断节点是否在运行
virtual bool getIsRunning(void)
//获取父节点
virtual CCNode* getParent(void)
//获取节点的tag
virtual int getTag(void)
//设置节点的tag
virtual void setTag(int var)

//创建和初始化一个节点,该节点会自动释放
static CCNode * node(void);
//节点开始进入舞台时执行
virtual void onEnter();
//节点进入舞台后执行
virtual void onEnterTransitionDidFinish();
//节点离开舞台时执行
virtual void onExit();
//添加子节点,z-order默认值为0
virtual void addChild(CCNode * child);
//添加子节点,指定z-order值
virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder);
//添加子节点,指定z-order值和tag
virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder, int tag);
//从父节点中删除当前节点,如果cleanup为true则清除当前节点的所有动作及回调函数;如果当前节点没有父节点则什么也不做
void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup);
//删除指定节点,如果cleanup为true则清除指定节点的所有动作
virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup);
//通过tag删除节点,如果cleanup为true则清除该节点的所有动作
void removeChildByTag(int tag, bool cleanup);
//删除所有子节点,如果cleanup为true则清除节点的所有动作
virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);
//通过tag获取节点
CCNode * getChildByTag(int tag);
//重新给指定节点的zOrder赋值
virtual void reorderChild(CCNode * child, int zOrder);
//清除所有动作及任务调度函数
virtual void cleanup(void);
//绘制节点自己
virtual void draw(void);
//递归visit和draw子节点
virtual void visit(void);
//返回节点对象的矩形框(由坐标和宽高组合而成)
CCRect boundingBox(void);
//执行动作
CCAction* runAction(CCAction* action);
//停止所有的动作
void stopAllActions(void);
//从动作序列中删除指定动作
void stopAction(CCAction* action);
//通过tag删除动作
void stopActionByTag(int tag);
//通过tag获取动作
CCAction* getActionByTag(int tag);
//执行节点的update函数,每帧都执行
void scheduleUpdate(void);
//取消执行节点的update函数
void unscheduleUpdate(void);
//定义一个定时器,每帧调用一次指定函数
void schedule(SEL_SCHEDULE selector);
//定义一个定时器,可以每隔一定的时间调用一次指定函数
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, ccTime interval);
//取消一个定时器
void unschedule(SEL_SCHEDULE selector);
//取消所有定时器,包括scheduleUpdate,不影响动作
void unscheduleAllSelectors(void);
//恢复所有定时器和动作
void resumeSchedulerAndActions(void);
//暂停所有定时器和动作
void pauseSchedulerAndActions(void);


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### 回答1: 在 cocos 里,你可以使用 cc.DrawNode 类来创建虚线。首先,你需要创建一个 cc.DrawNode 对象,然后调用它的 drawDot 方法来画虚线。 例如: ``` // 创建一个 cc.DrawNode 对象 var drawNode = new cc.DrawNode(); // 设置线条颜色为红色 drawNode.setLineColor(cc.color(255, 0, 0)); // 在坐标 (100, 100) 和 (200, 200) 之间画一条虚线 drawNode.drawDot(cc.p(100, 100), cc.p(200, 200), 2, cc.color(255, 0, 0)); ``` 在这个例子中,我们在 (100, 100) 和 (200, 200) 之间画了一条虚线,虚线的颜色是红色,线条粗细是 2。 你还可以使用 drawDots 方法来画多条虚线,例如: ``` // 在坐标 (100, 100) 和 (200, 200) 之间画一条虚线,再在 (200, 200) 和 (300, 300) 之间画一条虚线 drawNode.drawDots([cc.p(100, 100), cc.p(200, 200), cc.p(200, 200), cc.p(300, 300)], 2, cc.color(255, 0, 0)); ``` 这样,就可以在 cocos 里轻松设置辅助线虚线了。 ### 回答2: 对于Cocos引擎中的辅助线虚线设置,可以通过使用Cocos的绘图API来实现。首先,我们需要一个继承自CCNode的类来创建我们的辅助线对象。在该类的绘制方法中,我们可以使用CCDrawNode类来绘制虚线。 假设我们要在游戏场景中绘制一条纵向的辅助线。首先,我们需要创建一个自定义的CCNode对象并添加到场景中。在绘制方法中,我们可以使用CCDrawNode的drawSegment方法来绘制虚线。为了绘制虚线,我们需要使用CCRenderer类的setLineWidth方法来设置线的宽度。 具体的代码如下: ``` class AssistLineNode : public cocos2d::Node { public: CREATE_FUNC(AssistLineNode); virtual bool init() override { if (!Node::init()) { return false; } return true; } virtual void draw(cocos2d::Renderer* renderer, const cocos2d::Mat4 &transform, bool transformUpdated) override { Node::draw(renderer, transform, transformUpdated); // 使用CCDrawNode来绘制虚线 auto drawNode = DrawNode::create(); drawNode->setLineWidth(2.0f); // 设置线的宽度 // 设置线的颜色和透明度 cocos2d::Color4F color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 红色 drawNode->drawSegment(cocos2d::Vec2(0, 0), cocos2d::Vec2(0, cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleSize().height), 5.0f, color); // 绘制从顶部到底部的纵向虚线 renderer->addCommand(&drawNode->getRenderCommand()); } }; ``` 接下来,我们可以在场景中使用这个自定义的节点: ``` auto assistLineNode = AssistLineNode::create(); this->addChild(assistLineNode); ``` 在上述代码中,通过创建AssistLineNode对象,将它添加到场景中。然后,我们在draw方法中使用CCDrawNode绘制虚线。最后,将绘制的虚线命令添加到渲染器中,以便在屏幕上呈现。 以上就是关于如何在Cocos引擎中设置辅助线虚线的方法。希望对您有所帮助! ### 回答3: 在Cocos Creator中设置辅助线为虚线可以通过以下步骤实现: 1. 创建一个节点作为辅助线的容器。 2. 在这个容器节点上添加一个Graphics组件。 3. 在容器节点的脚本中,使用Graphics组件的绘制方法来绘制虚线。可以使用lineTo方法绘制直线段,通过设置lineDash指定线段的长短来实现虚线效果。 4. 在需要显示辅助线的场景中,实例化这个容器节点,将其添加到场景的合适位置。 5. 针对需要显示的辅助线,根据具体需求调整容器节点的大小、位置、旋转等属性。 以下是一个简单的示例代码,实现在屏幕上显示一个水平虚线: ```typescript import { _decorator, Component, Graphics } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator; @ccclass export class DashedLine extends Component { @property dashLength: number = 10; // 虚线段的长度 @property spaceLength: number = 5; // 虚线段之间的间隔 start() { const graphics = this.node.getComponent(Graphics); graphics.strokeColor = cc.Color.WHITE; // 设置线段颜色 graphics.lineWidth = 1; // 设置线段宽度 const xStart = -cc.winSize.width / 2; const xEnd = cc.winSize.width / 2; const y = 0; graphics.moveTo(xStart, y); // 设置起点 const totalLength = xEnd - xStart; const segments = Math.floor(totalLength / (this.dashLength + this.spaceLength)); for (let i = 0; i < segments; ++i) { const x = xStart + (this.dashLength + this.spaceLength) * i; graphics.lineTo(x, y); // 绘制直线段 graphics.moveTo(x + this.dashLength, y); // 移动到下一个线段起点 } // 边缘情况下的最后一个虚线段 const lastX = xStart + (this.dashLength + this.spaceLength) * segments; const lastLength = xEnd - lastX; if (lastLength > 0) { graphics.lineTo(lastX + lastLength, y); } graphics.stroke(); // 实际绘制出路径 } } ``` 请根据具体需求调整代码,例如可以添加更多的属性,来实现纵向虚线、斜向虚线等效果。希望以上内容能对你有所帮助。

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