Unity Addressables 深入浅出(三)

本篇主要讲解使用Addressables系统做资源更新,基于Addressables1.8.5版本,下面简称AA系统


热更新

上一篇说了如何使用AA系统进行资源更新,现在讨论一下如何让资源随包发出,并且在更新的时候更新整个AB包.

  • Addressables.InternalIdTransformFunc 这个接口可以重写更新地址.

我的思路就是一开始所有的Group都设置为Remote Non Static类型的.并且使用AB包的Hash值作为包名,如下图.
在这里插入图片描述

打包的时候,会生成AB包在服务器目录,在应用程序发布的时候,把AB包复制进StreamingAssets中.然后在加载的时候,先检查本地是否有资源,且本地资源是否是最新的,如果没有则下载最新的AB包.注意catalog文件永远得保持为最新的.

Addressables.InternalIdTransformFunc = InternalIdTransformFunc;
   private string InternalIdTransformFunc(UnityEngine.ResourceManagement.ResourceLocations.IResourceLocation location)
    {
        //判定是否是一个AB包的请求
        if (location.Data is AssetBundleRequestOptions)
        {
            //PrimaryKey是AB包的名字
            //path就是StreamingAssets/Bundles/AB包名.bundle,其中Bundles是自定义文件夹名字,发布应用程序时,复制的目录
            var path = Path.Combine(Addressables.RuntimePath, "Bundles", location.PrimaryKey);
            if (File.Exists(path))
            {
                return path;
            }
        }
        return location.InternalId;
    }

直接检测本地目录中是否存在AB包, 因为是使用的Hash值作为的包名,如果本地存在这个包,就直接返回这个包的本地地址,那么AA系统就会根据这个地址去加载AB包,而不是去远程下载.假如这个AB包被更新了,那么包名会改变,在本地目录下就会找不到这个包,这个时候再返回真实的远程更新地址去下载文件.

  • 7
    点赞
  • 14
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 6
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 6
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值