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原创 Lua Coroutine要义
Lua中的协程和多线程很相似,每一个协程有自己的堆栈,自己的局部变量,可以通过yield-resume实现在协程间的切换。不同之处是:Lua协程是非抢占式的多线程,必须手动在不同的协程间切换,且同一时刻只能有一个协程在运行。并且Lua中的协程无法在外部将其停止,而且有可能导致程序阻塞。 协同程序(Coroutine): 三个状态:suspended(挂起,协同刚创建完成时或者yiel...
2019-02-18 17:26:25 115
原创 lua类的定义
lua类的定义代码如下:local clsNames = {}local __setmetatable = setmetatablelocal __getmetatable = getmetatablefunction Class(className, baseCls) if className == nil then BXLog.e("classNa...
2019-02-16 16:58:05 910
转载 Lua类和类继承实现
Lua本身是不能像C++那样直接实现继承,但我们可以用万能的table表来实现。以下我总结了三种方式的类以及继承的实现第一、官方的做法,使用元表实现 原理参照《Programming in lua》 Object.lua Object = {class_id = 0}function Object:new(o) o = o or {} setmetata...
2019-02-16 16:56:03 654
Unity5.x打包场景AssetBundle和加载场景
2018-08-18
NGUI 3.7.2
2015-04-24
空空如也
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