unity
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小辣椒酱
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波形绘制优化从CPU到GPU
Unity 绘制波形。使用Cpu,Shader,Compute Shader三种方式。原创 2022-01-07 16:56:33 · 437 阅读 · 0 评论 -
Wav 音频波形显示
背景提要由于需要画wav文件的波形图,所以就需要拿到wav的波形数据,由于音频并非是在unity工程内的,所以数据源并非是导入后的AudioClip。Unity内部是有从audioclip拿数据画波形的方法的,但是奈何在引擎内部,涉及到C++层,使用多有不便。自己画倒也简单,先拿到采样数据,然后按数据量将数值画到texture上即可。所以主要是两个步骤。获取wav采样数据draw整理数据转换流程就是 wav->bytes->audioclip->sampledata-&原创 2021-10-31 13:31:03 · 1337 阅读 · 0 评论 -
Unity inputfield 实现显示 隐藏密码功能(在安卓中切换不打开下虚拟键盘)
乍一看实现这个功能很简单,不就是切换一个inputfield的输入类型,将其换做password就可以了嘛。public void ToggleClick(bool isShow){input.contentType = isShow ? InputField.ContentType.Standard : InputField.ContentType.Password;input...原创 2018-12-12 15:41:51 · 4164 阅读 · 3 评论 -
unity iOS 微信支付 教程
时间:2018.6Unity版本:5.6.2平台:Unity+iOS微信SDK版本:2018.6月 1.8.2版本适用人群:unity 开发,oc基础较弱食用前提:请确保已经清楚官方的整个支付流程。以及unity与ios的基础交互。官方支付流程链接:https://pay.weixin.qq.com/wiki/doc/api/app/app.php?chapter=8_3写作原因:目前百度上能搜索...原创 2018-06-14 17:11:18 · 1226 阅读 · 2 评论 -
unity 播放网络MP3的多种方法
unity 播放mp3的多种方法原创 2017-12-02 15:28:57 · 11185 阅读 · 17 评论 -
json与protobuf的速度之争
json是这些年慢慢兴起的轻量级数据交换格式。比起老大哥XML。因其更快的解析速度和更小的体积,可谓是用过的都说好。一般情况下json足够满足你的大多数需求,但是在计算机领域,没有最快,只有更快。当你的传输数据大到一定程度的时候,json的速度也不能满足你需求的时候,你就需要更快的protobuf。protocolbuffer(以下简称PB)是google 的一种数据交换的格式,它原创 2017-09-28 15:25:26 · 18419 阅读 · 4 评论 -
unity 如何实现安卓Android的toast功能
当用户不按照程序理想的流程来操作时,或者出现了其他异常的情况时,我们需要告诉用户,为什么程序不按照他理想的在进行。安卓中,toast为此而生。随时随地简单的一行代码便可以告诉用户,为什么出现了异常,是用户的原因还是程序的原因。那么如何在unity中实现安卓的toast功能呢,我查了一下,比较常见的就是用安卓写jar包。将Android中的常用功能封装起来。在unity里面调用。这个当然可以原创 2017-09-11 19:14:43 · 2283 阅读 · 0 评论 -
通过使用第三方SDK来实现应用的分享,第三方登陆,数据信息统计等功能(ShareSDK)。
当需要到第三方登陆,分享,社会化数据统计等功能时。Mbb的ShareSDK将会是一个不错的选择。本文主要通过一些列的流程来介绍,如何实现安卓手机的微信分享。因为我在做这一块时发现,虽然每一模块的相关介绍有很多,但是没有一个完整的一条龙的教程,可以让人没有做过 的新人快速顺利的完成SDK的接入。所以我就站在这些巨人的肩膀上将他们的知识结合整理一下。希望对该模块没有接触过的新人一些帮助原创 2017-09-04 14:18:33 · 1870 阅读 · 0 评论 -
unity rotate 旋转物体 限制物体旋转角度 的大坑
今天可是遇到一个很简单的需求,但是却让我蛋疼了半天。滑动屏幕控制物体旋转,但是旋转的角度要在-60到60之间。乍一听这简直是小儿科啊。判断一下角度不就行了。相比这四元数,欧拉角虽然有时会出现万向锁,但是简洁明了啊。这不,我就中了一个简洁明了的大坑。图中,如果你以为transform.eulerAngles =(-1,0,90)那就大错特错了。因为对于旋转来说原创 2017-07-28 14:41:37 · 22859 阅读 · 11 评论 -
unity 通过使用 photon networking Pun 实现 HTC Vive VR的多人联网。进阶版 《三》
啊哈,开始还是些闲话来引出思绪哈。之前以为没有人看我写的就停更了。今天偶然想起进来一看,发现回复私信希望可以继续讲的,很开心。瞬间就有了动力,哈哈。从我自己身上就看到了反馈的重要性,为何微博,微信都要有点赞功能呢?游戏的打击感一定要好呢?我想这应该就是原因所在。进入正文:前两篇主要介绍了pun,如果看了之前文章,并看了他的demo的话,基本的联网组件大概也应该有些了解了。那么这一篇我们就来讲一原创 2017-02-28 13:24:13 · 6043 阅读 · 24 评论 -
unity 通过使用 photon networking Pun 实现 HTC Vive VR的多人联网。进阶版 《二》
——pun的配置,以及实现头盔以及两个手柄的同步。下载完pun并导入后如图所示有这些东西,pun的介绍还是很清楚的,有很多demo可以学习,而且文档自带。很容易上手。首先,就是服务器的配置了。就是图中箭头所指向的。打开它,可以看到很多设置,很显然一般最重要的都在最上面,也就是hosting 主机。因为我将photon的服务器装到了自己的主机上,所以我连的就是我自己的原创 2017-02-07 14:36:01 · 7602 阅读 · 9 评论 -
unity 通过使用 photon networking Pun 实现 HTC Vive VR的多人联网。进阶版 《一》
前言:之前发了两篇关于HTCvive联网的文章。几个月过去了,我发现看的人也不少。(起码我现在觉得500人也不少了,虽然还没花一分钟写的微博看的人多。不过毕竟看的人都是业内人事。也不少啦。哈哈)因为也没有人什么人回复,我也不知道都没有帮上大家。反正我觉得积极的反馈是鼓励作者的很大动力。我现在看博客论坛什么都会积极的回复。就像孩子长大才会理解大人的苦心一样。自己开始写东西时,才知道一个不经意原创 2017-01-10 11:19:42 · 11172 阅读 · 5 评论 -
unity Unet中标签函数用法 以及一些功能的实现思路(全是干货)
这里主要讲的是方法的约束和使用方法,和一些功能的如何用UNET 实现。因为贴代码太麻烦了,所以这里都只讲一下思路了。如果真的有你需要的功能,而且看了文章之后还是不太懂得话,可以留言,让我把代码贴上来。毕竟有了积极反馈,才能让人更有动力。会涉及到的功能:1.如何生成没有实现在网络管理器生成系统中注册的物体。(别以为不会用到,如果你的资源是从网络上下载的,你就必须要用到啦)2.如何解决代码原创 2016-11-17 15:33:59 · 2580 阅读 · 0 评论 -
unity VR Unet 多人互联的实现 以及unet组件的的坑
文笔不好,想要看懂需要有 htc 开发基础 以及unet基础。我们的程序VR 程序 需要 多人互联的功能,所谓需要什么我就去做什么原则,钻研了一个星期 终于算是把所需要的功能给实现了。(因为VR游戏不能像传统局域网游戏一样可以双开测试,所以每次测试都要把安装包发到另外一台电脑来测试,很是麻烦。而且因为是网络游戏,很容易出现host端正常运行,而服务器端出错的问题。所以我发了50次才实现原创 2016-11-04 15:35:33 · 12554 阅读 · 18 评论 -
unity5 assetbundle 发布资源平台的大坑。程序发布成exe后执行与编译器内不同的问题解决。
这段时间把动态加载页做的差不多了,于是想要再发一个版本出来。在编译器里面完美运行后,点击发布注意看 选的是64位的噢。发布出来 运行后。发现 我去 我要动态加载的图片都没有!!!这特可怎么办。发布出来运行 和 编译器里面运行不该一样的么?最后找到的原因! BuildPipeline.BuildAssetBundles(m_outPath, BuildAssetBundleO原创 2016-10-13 16:30:46 · 3800 阅读 · 0 评论 -
unity5 通过 WWW 加载 Assetbundle 中的 texture
通过Asset bundle 只是从网上下载texture的一种方法,这篇文章主要讲的也是这个方法。其实直接通过www 下载图片链接也是可以的。废话不多说,起初我以为直接这样就可以拿到。Texture[] tex = bundle.assetBundle.LoadAllAssets();然而并不可以。。经过多番考究测试发现Object[] obj = bundle.assetB原创 2016-09-27 15:25:52 · 1605 阅读 · 0 评论 -
unity 5 Assetbundle 打包 scene 工具
这段时间项目用到场景的动态加载,网上一查有挺多的,但很杂乱。有的版本太老,有的功能太少。所谓自己动手丰衣足食。然后就自己写了一个能打包多平台的小工具。可以打包多平台。在unity5.4上面亲测可行,有时候打包完会出一个错误,那个没关系,不影响使用,应该是写工具的时候哪里没写好。如果你发现了,麻烦你帮我指出来喽。废话不多说。using UnityEngine;using U原创 2016-09-21 17:44:00 · 1544 阅读 · 2 评论