游戏开发;assimp
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assimp开源图形库的使用
Directx11和DirectX12对于DirectX9有翻天覆地的变化,各种库被废除了(然而很多书里面的很多东西的实现都需要这些东西)。比如你想自己写个shader,想做个材质球看看效果,从外部三维软件导入个模型数据都十分麻烦。偶然了解到有个assimp开源库,能解析各种文件里的数据。 首先第一步要使用assimp需要去他的官网下载源代码。源代码下载下来之后发现,它就是一堆源代码,怎原创 2017-03-28 19:01:31 · 8995 阅读 · 8 评论 -
基于GPU的图像处理输出bmp格式的图再转换为tga精度损失问题。
我最近在搞图像处理,我的步骤是(1)先把要处理的图片读进GPU然后用CS处理(2)把CS的输出存到磁盘,此时数据是未压缩的BMP格式(3)美术同事可能想要其他格式的图片如tga,所以用ps的批处理把图片转为tga或者其他格式。下面就来看看这个过程的精度损失原始输出值是0.54输出之后到bmp中可以看到值是对的然后再转成tga可以看到值是在0.54之间浮动...原创 2018-09-28 01:26:26 · 782 阅读 · 0 评论 -
虚幻通过程序跳转到资源在资源浏览器中的位置
按下按钮后,ContentBrower将自动跳转到资源所在位置Enjoy It原创 2018-09-17 20:57:52 · 646 阅读 · 0 评论 -
常见图形问题迷惑解答
(1)什么是Gamma space 和 Linear spacehttp://www.kinematicsoup.com/news/2016/6/15/gamma-and-linear-space-what-they-are-how-they-differ(2)sRGB,Adobe RGB,LAB,CMYK颜色的区别https://www.zhihu.com/question/2060...原创 2018-08-15 17:54:00 · 669 阅读 · 0 评论 -
怎么正确制作该死的LUT图
这图到底怎么制作,怎么校色?首先要知道这东西的原理,有一篇博客解释得不错,下面是传送门点击打开链接我来说说我的理解:是做了一个伪3D纹理的一个颜色查找替换。下面我就来记录一下这个东西的正确步骤(1)首先我们有个场景然后截一张图然后把它放到ps里(2)然后对其校色(3)把标准白天场景的color grading图置入然后拖拽到颜色修改图层下发然后导出即可...原创 2018-06-15 18:11:38 · 9999 阅读 · 3 评论 -
win10输入法程序员专用输入设置,妈妈再也不用担心我敲shader出错啦
直接上图原创 2018-05-15 16:57:12 · 6018 阅读 · 0 评论 -
我要搬家啦!!!
感觉这里写专栏看的人比较少,所以我的专栏文章会在知乎上写,平时在这里会写一些随笔我的知乎传送门:虚幻4渲染编程知乎专栏我的知乎专栏目录:https://zhuanlan.zhihu.com/p/36675543我的UnrealShaderToy专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_188321773...原创 2018-05-12 19:14:00 · 3322 阅读 · 0 评论 -
虚幻4渲染编程【第三卷:虚幻4渲染编程第二卷自定义global shader代码例子详细解释】
先给第二卷的传送门,这一节就是在解释第二卷的代码的。https://blog.csdn.net/qq_16756235/article/details/80045173虚幻4有一篇教你怎么写globalshader的文档,但是我看了一遍后,感觉还是没说核心原理,只是教你怎么复制粘贴。下面就用我们上一节的例子(约三百多行代码)来窥探一下虚幻的渲染流程。例子虽然只有300多行代码,但是麻雀虽小五脏俱全...原创 2018-04-23 10:08:52 · 4053 阅读 · 0 评论 -
技术美术图形交流群
如果你对虚幻4底层图形感兴趣,欢迎加入技术美术图形交流群大家一起交流技术。加入前我希望你是:【1】对渲染管线图形学有一定了解。【2】对虚幻4或者unity有一定了解。至少两年经验。如果您是初学者,可能这里不太适合您。群号是:192946459...原创 2018-03-15 10:06:10 · 3967 阅读 · 0 评论 -
【材质编辑器全解第一卷】Unity,UnrealEngine4等各大引擎材质编辑器原理详解
现在是2018年,材质编辑器现在在各大引擎,3D软件都非常普遍。那么它们是如何工作的呢。 其本质是,一个可视化节点就包含一段HLSL或者cg或者OpenGL代码,通过我们的“连线”将HLSL代码拼接出来。最后会出一张shader文件。对于早期的Unity和大部分3D软件的节点化材质编辑器来说,它们的shader代码比较简单,总共shader代码加起来可能也不会超过2千行,对于这一类的...原创 2018-03-14 22:20:03 · 2764 阅读 · 0 评论 -
神秘海域ToneMapping公式
这是神秘海域的公式:float3 ACESFilm( float3 x ){ floata = 2.51f; floatb = 0.03f; floatc = 2.43f; floatd = 0.59f; floate = 0.14f; returnsaturate((x*(a*x+b))/(x*(c*x+原创 2017-12-25 10:37:11 · 4043 阅读 · 1 评论 -
虚幻4中SceneDepth , PixelDepth ,Customdepth,CustomDepth StencilValue的区别
我之前的博客:解决透明乱序和河水制作里面都有利用到深度值来做一些效果。但是是是否对虚幻4的各种depth和各种value所困扰呢。我查了下文档和各种请教大神终于把虚幻4的各种depth,各种奇奇怪怪的东西捋了一下。首先来看一下虚幻4的渲染流程:scenedepth 是在第三步 prepass/depth only pass里面得到的。里面储存了场景深度。如图所示Scen原创 2017-10-21 15:06:16 · 17221 阅读 · 3 评论 -
虚幻4材质系统【1】自定义材质节点
虚幻4有一套强大的材质编辑器,我们可以用这套编辑器做很多事情,几乎90%的效果都可以通过它来实现,前段时间探索了一下材质系统。我将分以下几个部分来记录我的研究结果。如有错误还请指正。【1】虚幻4材质系统概述,自定义材质节点。【2】虚幻4材质和shader的关系,自定义上传shader。【3】虚幻4渲染资源整理,使用自己的shader,模型。抛弃虚幻4的模型管理,材质编辑器。(纯粹是为了原创 2017-09-15 15:54:53 · 5867 阅读 · 2 评论 -
虚幻4 渲染探索【1】引擎渲染组件初探
欢迎大家加入虚幻4技术美术 ,图形渲染和各种游戏效果实现学习群。大家一起学习一起讨论。192946459最近在研究虚幻4的渲染组件,我会一一介绍以下几个组件:SceneComponentPrimitiveComponentMeshComponentCustomMeshComponentProcedureMeshComponentCableComponent我们一层一原创 2017-08-16 20:28:59 · 2823 阅读 · 0 评论 -
虚幻4的Shader宏
虚幻4的shader宏简直丧心病狂,上图感受一下如何正确理解它们是怎么嵌套的呢,下面我敲了个极短的控制台示例#include <iostream>#include <string>using namespace std;class Shader{public: void ShowShader() { cout << shader...原创 2018-10-19 15:02:01 · 1281 阅读 · 0 评论