两个重叠模型模拟双pass,顺便解决透明乱序问题

虚幻4除了能用rendertarget模拟双pass行为,还可以用两个模型来模拟双pass。用两个一模一样的模型,第一个模型渲染customdepth 然后disable rendering in main pass 并且enable dinamic shadow,这样就能有第一层深度和光照信息。然后将第二个模型使用第一个模型在prepass中遗留下来的一些渲染信息,就可以做到上图所示的效果。在卡通渲染里这种方法应该很有帮助。下面是我第二个模型的材质。



用这种方法还顺带解决了透明模型乱序的问题。



但是这种方法如果用来做骨骼模型的透明乱序就有点麻烦了,因为骨骼模型时刻会动。虚幻4.16+的版本还有一种解决方案。也是在Mesh的Rendering里面打开CustomDepthPass,然后再在material里面打开AllowCustomDepthWrite,再将OpacityMaskClipValue设置为0.001  

最后得到如下图所示的效果

有几个注意点:

【1】在强光和单一环境颜色下。效果不太明显。

【2】translucent和其他材质模型混用的时候,translucent效果会出错(可以拿官方自带的人做实验。只替换身体部分的材质,Logo胸口的材质保持原先。你就会发现奇怪的现象。我实验的版本是4.16.2)

【3】TransactionWidth参数需要根据场景来调。

【4】这种方法和上面一种重叠模型的相比,没有影子。

【5】这种方法只是让90%的乱序问题消除了。自己还是有乱序(可以看到小人的手指部分还是乱序的)

至此虚幻4的各种乱序解决方法应该差不多了。这篇帖子更新了几次。至于粒子的乱序暂不进行讨论。

Note:为什么要像上图那样“连”材质球呢,CustomDepth和pixeldepth相减到底得到了什么呢,关于为什么这么做的原因在我这篇博客里有详细解答,有兴趣的朋友可以去看看。http://blog.csdn.net/qq_16756235/article/details/78303695




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两个相邻的块元素(block element)的上下 margin 相遇时,会发生 margin 重叠(collapsing margins)现象。这种情况下,两个块元素的 margin 可能会合并为一个较大的 margin 值。 要解决这个问题,您可以尝试以下方法之一: 1. 使用 `padding` 替代 `margin`:将其中一个块元素的 margin 改为 padding,或者在两个块元素之间插入一个包裹元素,并给这个包裹元素设置 padding。这样可以避免 margin 重叠。 ```html <style> .element1 { margin-bottom: 20px; background-color: lightgray; } .element2 { padding-top: 20px; background-color: lightblue; } </style> <div class="element1">块元素1</div> <div class="element2">块元素2</div> ``` 2. 使用 `border` 或 `outline`:给其中一个块元素添加一个看不见的边框(border)或轮廓(outline),这样也可以阻止 margin 重叠。 ```html <style> .element1 { margin-bottom: 20px; background-color: lightgray; } .element2 { border-top: 1px solid transparent; background-color: lightblue; } </style> <div class="element1">块元素1</div> <div class="element2">块元素2</div> ``` 3. 使用 `float` 属性:将其中一个块元素设置为浮动(float),这样也可以解决 margin 重叠问题。 ```html <style> .element1 { margin-bottom: 20px; background-color: lightgray; } .element2 { float: left; background-color: lightblue; } </style> <div class="element1">块元素1</div> <div class="element2">块元素2</div> ``` 这些方法中的任何一种都可以解决块元素之间的 margin 重叠问题。您可以根据具体情况选择适合您的解决方案。

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