love2d之路(二)第一个尝试-控制移动

工欲善其事必先利其器,之前弄好了环境和工具,算是把兵器准备好了

现在开始第一个尝试,自己给自己提需求

需求:

1.制作一个实心的长宽分别为100和75的蓝色矩形

2.要求能用wsad控制矩形的上下左右移动

 

那么开始:

第一步:在love.draw里画个矩形

function love.draw()

    love.graphics.rectangle("fill", 100, 100, 100, 75 )

end

看到的就是一个长100,宽75的白色矩形了

love.graphics.rectangle("fill", 100, 100, 100, 75 )中的参数

"fill":实心

100:x

100:y

100:长

75  :宽

 

第二步:跟需求的颜色不一样,要的是蓝色,现在是白色,怎么做呢?

function love.draw()

    love.graphics.rectangle("fill", 100, 100, 100, 75 )

    love.graphics.setColor(0,0,255,255)

end

setColor方法,四个参数分别是rgba(取值0-255),至于rgba是啥,不知道的百度去

那么颜色就换成功了

 

第三步:上下左右移动

看到移动首先想到的是键盘侦听吧

love2d的键盘侦听:

--键盘按下释放时的回调

function love.keyreleased(key)

end

--键盘按下状态函数

love.keyboard.isDown() 

 

前者按下键盘一次触发一次

 

后者可以放在update里每帧执行

 

这里我们当然用的后者

那么开始代码:
 

function love.load()

  rect = {

    x = 100,

    y = 100

  }

end

function love.draw()

  --因为要让矩形位置改变,这里把x和y存进一个对象里

  love.graphics.rectangle("fill", rect.x, rect.y, 100, 75)

  love.graphics.setColor(0, 0, 255, 255)

end

function love.update(dt)

  if love.keyboard.isDown('w') then

    rect.y = rect.y - 1

  elseif love.keyboard.isDown('s') then

    rect.y = rect.y + 1

  elseif love.keyboard.isDown('a') then

    rect.x = rect.x - 1

  elseif love.keyboard.isDown('d') then

    rect.x = rect.x + 1

  end

end

这里就成功实现了wsad上下左右移动了

 

第四步:优化

但是呢,有一点问题,那就是同时只能往一个方向移动,两个键同时按不会同时起效果

怎么改呢?

function love.update(dt)

  if love.keyboard.isDown('w') then

    rect.y = rect.y - 1

end

if love.keyboard.isDown('s') then

    rect.y = rect.y + 1

end

if love.keyboard.isDown('a') then

    rect.x = rect.x - 1

end

if love.keyboard.isDown('d') then

    rect.x = rect.x + 1

  end

end

改成每帧判断四次就行了

 

最后给下完全的代码:

function love.load()

  rect = {

    x = 100,

    y = 100

  }

end

function love.draw()

  love.graphics.rectangle("fill", rect.x, rect.y, 100, 75)

  love.graphics.setColor(0, 0, 255, 255)

end

function love.update(dt)

  if love.keyboard.isDown('w') then

    rect.y = rect.y - 1

end

if love.keyboard.isDown('s') then

    rect.y = rect.y + 1

end

if love.keyboard.isDown('a') then

    rect.x = rect.x - 1

end

if love.keyboard.isDown('d') then

    rect.x = rect.x + 1

  end

end

 

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好的,我理解你的问题是如何通过键盘控制物体在love2d中的移动,并进行碰撞检测。我将分两部分回答你的问题。 第一部分:键盘控制物体移动love2d中,我们可以使用love.keyboard来监听键盘事件。下面是一个简单的例子,通过按下上下左右箭头键来控制物体的移动: ```lua function love.load() x, y = 0, 0 speed = 100 end function love.update(dt) if love.keyboard.isDown("up") then y = y - speed * dt end if love.keyboard.isDown("down") then y = y + speed * dt end if love.keyboard.isDown("left") then x = x - speed * dt end if love.keyboard.isDown("right") then x = x + speed * dt end end function love.draw() love.graphics.rectangle("fill", x, y, 50, 50) end ``` 在这个例子中,我们定义了一个变量x和y来记录物体的位置,speed变量表示每秒移动的像素数。在update函数中,我们监听上下左右箭头键的按下事件,根据按键来改变物体的位置。在draw函数中,我们使用love.graphics.rectangle函数来绘制一个矩形作为物体。 第部分:碰撞检测 在love2d中,我们可以使用love.physics模块来实现物理效果和碰撞检测。下面是一个简单的例子,使用love.physics来检测两个矩形是否相交: ```lua function love.load() love.physics.setMeter(64) world = love.physics.newWorld(0, 9.81 * 64, true) rect1 = {} rect1.body = love.physics.newBody(world, 100, 100, "dynamic") rect1.shape = love.physics.newRectangleShape(50, 50) rect1.fixture = love.physics.newFixture(rect1.body, rect1.shape) rect1.fixture:setUserData("rect1") rect2 = {} rect2.body = love.physics.newBody(world, 200, 200, "dynamic") rect2.shape = love.physics.newRectangleShape(50, 50) rect2.fixture = love.physics.newFixture(rect2.body, rect2.shape) rect2.fixture:setUserData("rect2") end function love.update(dt) world:update(dt) end function love.draw() love.graphics.polygon("fill", rect1.body:getWorldPoints(rect1.shape:getPoints())) love.graphics.polygon("fill", rect2.body:getWorldPoints(rect2.shape:getPoints())) end function love.beginContact(a, b, coll) local userDataA = a:getUserData() local userDataB = b:getUserData() if userDataA == "rect1" and userDataB == "rect2" or userDataA == "rect2" and userDataB == "rect1" then print("Collision detected!") end end ``` 在这个例子中,我们创建了两个矩形rect1和rect2,并将它们加入到物理世界中。在update函数中,我们调用world:update(dt)来更新物理世界。在draw函数中,我们使用love.graphics.polygon函数来绘制矩形。 在beginContact函数中,我们监听碰撞事件,并通过getUserData函数获取碰撞体的用户数据来判断是否发生了矩形之间的碰撞。如果发生了碰撞,就会输出"Collision detected!"。 希望这些代码可以帮助你解决问题。如果你还有其他问题,请随时问我。
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