OpenGL高级光照Blinn-Phong模型和Gamma校正(一)

Blinn-Phong模型

我们之前使用的光照模型是Phone模型,但是该模型在低反光度时会存在不正常的高光区域。根本原因在于在该模型下计算反射光强度时,我们需要根据反射光与视线的夹角大小来决定光强,而当摄像机和光源在同一侧时,可能存在反射光与视线夹角大于90度,而我们使用cos函数来模拟越接近于0光强越大这个过程,那么当夹角大于90度时取值为负数就存在问题了。

Blinn-Phong模型就是取视线与反射光的中线,计算中线与法线的偏差角度,可以保证始终小于90度。

Gamma校正

问题在于,人类感知的光线变化、代码里定义的光线变化、监视器展示的光线变化曲线是不一样的。一般代码里定义的光线变化是物体光量变化,它是一次线性的。

上图中第二行为不同线性光量下的亮度,第一个行为该光量下人眼察觉到的,可以得出,光量增加了一倍,人眼才能察觉到亮度增加了0.1。但是CRT的亮度刚好与人眼相反,电压线性变化时,光量以2.2为幂,指数函数变化。

当我们以物体光亮为基准实现光照时,有一个问题,我们在渲染时的光亮线性变化在CRT显示器上就是指数变化,这在复杂的光照计算时会显得不真实。为此,我们需要gamma校正。

Gamma校正(Gamma Correction)的思路是在最终的颜色输出上应用监视器Gamma的倒数。回头看前面的Gamma曲线图,你会有一个短划线,它是监视器Gamma曲线的翻转曲线。我们在颜色显示到监视器的时候把每个颜色输出都加上这个翻转的Gamma曲线,这样应用了监视器Gamma以后最终的颜色将会变为线性的。我们所得到的中间色调就会更亮,所以虽然监视器使它们变暗,但是我们又将其平衡回来了。

有两种在你的场景中应用gamma校正的方式:

  1. 使用OpenGL内建的sRGB帧缓冲:开启GL_FRAMEBUFFER_SRGB,告诉OpenGL每个后续的绘制命令里,在颜色存储到颜色缓冲之前,先校正sRGB颜色,sRGB的颜色空间大致对应于gamma2.2。开启以后,每次片段着色器运行后,都会将颜色校正后再传入帧缓冲。但是如果使用多个帧缓冲的话,可能会导致多次校正,所以最好是只在最后一步进行校正。

  2. 自己在像素着色器中进行gamma校正。

sRGB纹理

如果像素是在使用SRGB的监视器上绘制,编辑的,那么我们也不用进行gamma校正,但是如果将它放到线性空间里显示,就会变暗。

衰减

在不使用gamma校正时,二次衰减就太快了,因为gamma的指数又衰减了一次。当有gamma校正时一次就显得太慢了。

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