Blinn-Phong光照模型详解

本文详细介绍了Blinn-Phong光照模型,包括环境光、漫反射和高光反射的概念及其计算方法。Blinn-Phong模型是基于Phong模型的修正,适用于游戏引擎和图形渲染,如虚幻引擎。模型通过环境光、法线与光线的夹角、半程向量等计算光照效果,简化了实际反射的复杂性,提供了一种平衡效果与计算速度的方法。

        Blinn-Phong光照模型,又称为Blinn-phong反射模型(Blinn–Phong reflection model)或者 phong 修正模型(modified Phong reflection model),是由 Jim Blinn于 1977 年在文章中对传统 phong 光照模型基础上进行修改提出的。它是一个经验模型,并不完全符合真实世界中的光照现象,但由于实现起来简单方便,并且计算速度和得到的效果都还不错,因此在早期被广泛的使用。

 

它将进入摄像机的光线分为三个部分,每个部分使用一种方法来计算它的贡献度,这三个部分分别是环境光(Ambient)漫反射(Diffuse)高光反射(Specular)

 

在计算之前,我们先定义一些基本的向量,因为只表示方向,默认它们都为单位向量。

  • Viewer direction,观察方向,使用v表示
  • Surfa
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